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L’image  représente une petite guerrière aux grandes oreilles et à la queue-de-cheval rouge, vêtu d’une armure bleue et dorée. Elle tient une hache magique bleue et semble courir ou charger avec détermination. Le fond évoque un ancien donjon en pierre, faiblement éclairé, avec des éléments architecturaux complexes et des lueurs bleutées qui accentuent l’ambiance mystique et héroïque.
 

 

Gnomes (Alliance)
Les Gnomes sont une race ingénieuse d'Azeroth, descendante des Mécagnomes, avec une histoire marquée par la technologie, la tragédie et la résilience. Les personnages clés incluent notamment Gelbin Mekkanivelle, Sicco Thermojoncteur et Mimiron.
Les Gnomes sont issus des Mécagnomes, des créatures mécaniques créées par les Titans. Ils ont été transformés en êtres de chair par la Malédiction de la Chair. Installés à Khaz Modan, ils fondèrent la cité souterraine de Gnomeregan et devinrent des alliés des Nains. Leur expertise technologique les rendit indispensables à l’Alliance, notamment durant la Deuxième Guerre où ils conçurent des machines volantes et des sous-marins. Cependant, leur histoire prit un tournant tragique lorsque des troggs envahirent Gnomeregan.
 La tentative de défense menée par Gelbin Mekkanivelle, leur chef, fut sabotée par Sicco Thermojoncteur, un traître gnome, provoquant l’irradiation de la cité et la mort de la majorité de la population. Les survivants se réfugièrent à Forgefer, puis à Brikabrok. Malgré cette perte, les Gnomes continuèrent à soutenir l’Alliance et à développer des technologies avancées. Gelbin Mekkanivelle est reconnu comme le Haut Tinkerer, un inventeur brillant et dirigeant respecté. Sicco Thermojoncteur, autrefois son bras droit, est devenu un symbole de trahison. Mimiron, bien que plus lié aux Titans, est une figure importante dans le lore technologique des Gnomes, étant un mécagnome légendaire et un gardien d’Ulduar.
Les Gnomes ont également participé à la reconquête partielle de Gnomeregan après le Cataclysme, montrant leur détermination à restaurer leur foyer. Leur culture est centrée sur l’ingéniosité, l’optimisme et la curiosité scientifique, malgré les épreuves qu’ils ont traversées.

L'image image montre un robot humanoïde steampunk au design ludique, avec un corps en bronze détaillé et une grande source d’énergie bleue au centre de sa poitrine. Sa tête est coiffée d’un casque avec des lunettes rondes, une antenne en spirale et une moustache blanche, lui donnant une apparence joviale et originale. Le fond brun texturé complète les tons métalliques et accentue l’ambiance rétro-futuriste.
 

 Mécagnomes (Alliance)
Les Mécagnomes sont des créations titanesques conçues par Mimiron, ancêtres des Gnomes, et incarnent l’ingéniosité mécanique dans le lore de World of Warcraft. Le personnage central lié à cette race est Mimiron.
Les Mécagnomes furent façonnés par Mimiron, observateur des Titans et génie de l’ingénierie, à son image pour servir de gardiens et assistants dans les installations titanesques comme Ulduar. Ces êtres mécaniques sont constitués de plaques métalliques, de ressorts et de runes lumineuses, animés par du feu-sorcier. Ils vivaient principalement dans les Pics foudroyés et la Toundra boréenne.
Certains furent atteints par la malédiction de la chair, devenant les Gnomes que l’on connaît aujourd’hui. Face à cette transformation involontaire, Mimiron créa de nouveaux Mécagnomes insensibles à la malédiction.
Ce lien entre les Gnomes et les Mécagnomes persista, permettant aux Gnomes de redevenir Mécagnomes grâce à un processus technologique découvert dans la quête Le re-maudisseur. Les Mécagnomes modernes, tels que ceux de Mécarade, ont développé une société autonome fondée sur l’amélioration corporelle et la perfection mécanique. Ils rejoignent l’Alliance après les événements de Battle for Azeroth, apportant leur expertise en cybernétique et en technologie.
Bien que Mimiron soit le seul personnage majeur directement lié à leur création, les Mécagnomes eux-mêmes représentent une évolution philosophique et technologique unique dans l’univers de Warcraft.

L' image montre un guerrier en armure bleu et or, brandissant une épée dans la main droite et un grand bouclier orné d’un lion dans la main gauche, avec une chevelure longue flottant derrière lui et une posture dynamique de combat sur un fond poussiéreux rempli de drapeaux indistincts, évoquant une scène de bataille héroïque.


 
Humains (Alliance)
Les Humains dans le lore de World of Warcraft sont une race centrale de l’Alliance, marquée par des origines titaniques, des royaumes puissants et des figures emblématiques comme Anduin Wrynn, Terenas Menethil II et Jaina Portvaillant.
Les Humains descendent des Vrykuls, des géants nordiques créés par les Titans. Rejetés pour leur faiblesse, leurs enfants chétifs furent abandonnés, mais survécurent et évoluèrent en Humains. Les premières tribus humaines, appelées Azothas, vivaient dans la Vallée de Strangleronce avant de migrer vers Lordaeron. Vers -6800, Thoradin unifia les tribus pour fonder l’empire d’Arathor avec Strom comme capitale. Ce royaume s’allia aux Elfes pour vaincre les trolls Amani, marquant l’entrée des Humains dans l’histoire militaire d’Azeroth. Plus tard, plusieurs royaumes humains émergèrent : Lordaeron, Hurlevent, Gilnéas, Alterac, Kul Tiras. Terenas Menethil II, roi de Lordaeron, fut un dirigeant respecté jusqu’à sa mort tragique par son fils Arthas Menethil, corrompu par le Fléau et devenu le Roi-Liche.
 Llane Wrynn I, roi de Hurlevent, fut assassiné par Garona pendant la Première Guerre. Son fils Varian Wrynn devint un héros de l’Alliance, menant de nombreuses campagnes avant de mourir face à la Légion ardente. Son successeur, Anduin Wrynn, incarne l’espoir et la sagesse, guidant l’Alliance avec diplomatie.
Jaina Portvaillant
, fille de Daelin Portvaillant, est une puissante mage et dirigeante de Kul Tiras. Elle joua un rôle crucial dans la guerre contre le Fléau, la Horde et la Légion. Les Humains ont aussi fondé Dalaran, cité magique dirigée par le Kirin Tor, où Khadgar, apprenti de Medivh, brilla comme l’un des plus puissants mages. Medivh, dernier Gardien de Tirisfal, ouvrit la Porte des Ténèbres, déclenchant l’invasion orc. Malgré les guerres, les Humains restent une force dominante, leur histoire étant tissée de gloire, de tragédie et de résilience.
 

 L'image montre un homme robuste, un Kultirassien, au style maritime, vêtu d’un long manteau bleu à col en fourrure, avec une chemise verte, un pantalon brun et de hautes bottes, tenant un grand ancre entourée de corde dans la main gauche, sa barbe épaisse et son allure déterminée renforcent son apparence de guerrier marin sur un fond sépia qui évoque l’aventure et le voyage.

 

 

Kultirassiens (Alliance)
Les Kultirassiens sont les habitants de Kul Tiras, une nation maritime puissante fondée par Daelin Portvaillant, dont l’histoire est marquée par la navigation, la guerre et la magie druidique. Les personnages clés incluent Daelin Portvaillant, Jaina Portvaillant et Katherine Portvaillant.
Kul Tiras fut fondée après la guerre contre les trolls Amani, lorsque les Humains d’Arathor commencèrent à explorer les mers. Daelin Portvaillant, amiral légendaire, établit Kul Tiras comme une puissance navale majeure et devint un pilier de l’Alliance durant les guerres contre la Horde. Son intransigeance envers les Orcs mena à sa mort aux mains de Thrall et Rexxar, ce qui provoqua une rupture entre Kul Tiras et l’Alliance. Sa fille Jaina Portvaillant, mage puissante et diplomate, tenta de réconcilier les peuples mais fut rejetée par sa nation pour avoir laissé son père mourir.
 Elle revint à Kul Tiras pendant Battle for Azeroth pour unir les maisons nobles et restaurer la confiance entre Kul Tiras et l’Alliance. Katherine Portvaillant, mère de Jaina et dirigeante de Boralus, incarna la tradition et la méfiance envers la magie, mais finit par accepter sa fille et soutenir l’Alliance. Les Kultirassiens sont aussi liés à la magie druidique via les Sombres Convoqués et les traditions ancestrales de la mer. Leur culture repose sur la loyauté, la force navale et la foi en la mer comme entité spirituelle. Ils rejoignent l’Alliance comme race alliée après la campagne de Battle for Azeroth, apportant leur robustesse et leur lien unique avec les éléments

 L'image montre un nain en pleine charge, avec une barbe rouge attachée en chignon, vêtu d’une armure dorée détaillée et tenant un marteau carré levé au-dessus de sa tête, son expression féroce et le décor enfumé et lumineux renforcent l’intensité de la scène et son caractère héroïque.
 

  

 

Nains (Alliance)
Les Nains sont les descendants des Terrestres, des êtres de pierre créés par les Titans, transformés en mortels par la malédiction de la chair. Leur histoire est marquée par la fondation de Forgefer, la guerre des Trois Marteaux et l’émergence de leaders comme Muradin Barbe-de-Bronze, Moira Thaurissan et Falstad Marteau-hardi.
Les Titans créèrent les Terrestres pour façonner les montagnes et les cavernes d’Azeroth. Ces créatures vivaient dans des complexes titanesques comme Uldaman, Ulduar et Uldum. Après la malédiction de la chair, les Terrestres devinrent des êtres de chair et adoptèrent le nom de Nains. Ils fondèrent Forgefer sous Khaz Modan, en l’honneur de Khaz’Goroth, leur créateur.
Trois clans émergèrent : les Barbe-de-Bronze, les Marteaux-hardis et les Sombrefer. À la mort du Haut-Roi Modimus Anvilmar, une guerre civile éclata. Les Barbe-de-Bronze prirent le pouvoir à Forgefer, les Marteaux-hardis s’exilèrent à Grim Batol, et les Sombrefer fondèrent Thaurissan au Mont Rochenoire.
Le roi Dagran Thaurissan tenta de reconquérir Forgefer mais échoua. Plus tard, sa veuve Moira Thaurissan, héritière des Barbe-de-Bronze, revint à Forgefer avec son fils, provoquant des tensions politiques. Un Conseil des Trois Marteaux fut instauré, réunissant Muradin Barbe-de-Bronze, frère de Magni Barbe-de-Bronze, ancien roi pétrifié par un rituel, Moira Thaurissan pour les Sombrefer, et Falstad Marteau-hardi pour les Marteaux-hardis. Ce conseil gouverne Forgefer dans une fragile alliance. Les Nains sont réputés pour leur bravoure, leur maîtrise de la forge et leur loyauté envers l’Alliance. Ils ont participé à toutes les grandes guerres d’Azeroth, et leur héritage titanesque continue d’influencer leur culture et leur quête de savoir.  

 L'image montre un nain chauve à longue barbe sombre, vêtu d’une armure bleu foncé aux motifs dorés en forme de feuilles, tenant une arme massive et posé sur un fond jaune vieilli qui renforce l’aspect ancien et noble du personnage.
 

 

Nains Sombrefer (Alliance)
Les Nains Sombrefer sont un clan issu des Terrestres, transformés par la malédiction de la chair, connus pour leur affinité avec la magie noire et leur histoire tumultueuse marquée par la guerre, l’exil et la rédemption. Les personnages clés incluent Thaurissan, Modgud et Moira Thaurissan.
Le clan Sombrefer était l’un des trois grands clans nains de Forgefer, dirigé par le thane-sorcier Thaurissan. À la mort du Haut-Roi Modimus Courbenclume, une guerre civile éclata entre les Barbe-de-Bronze, les Marteaux-hardis et les Sombrefer. Ces derniers furent vaincus et exilés vers le sud, où ils fondèrent la cité de Thaurissan dans les Steppes ardentes. Dans une tentative de reconquête, Thaurissan et sa femme Modgud, une puissante sorcière, attaquèrent Forgefer et Grim Batol.
Bien que Modgud mourût lors de l’assaut, les Sombrefer réussirent à invoquer Ragnaros, le Seigneur du Feu, provoquant une catastrophe qui transforma leur capitale en Mont Rochenoire. Le clan fut alors divisé entre ceux qui servaient Ragnaros et ceux qui cherchaient à renouer avec les autres nains. Après la pétrification du roi Magni Barbe-de-Bronze, Moira Thaurissan, fille de Magni et veuve de Dagran Thaurissan, revint à Forgefer avec son fils, revendiquant son droit au trône.
Elle devint l’une des trois membres du Conseil des Trois Marteaux, représentant les Sombrefer aux côtés de Muradin Barbe-de-Bronze et Falstad Marteau-hardi. Ce conseil symbolise la fragile unité entre les clans. Les Nains Sombrefer rejoignent l’Alliance comme race alliée durant Battle for Azeroth, apportant leur maîtrise de la magie noire, de la forge et leur résilience forgée dans les flammes du Mont Rochenoire.

L'image montre une guerrière elfe de la nuit à la peau violette et aux cheveux bleu-vert, équipée d’une armure sombre et complexe, brandissant une lame courbe bleue dans une posture de combat intense sur un fond tourbillonnant et enfumé qui renforce l’atmosphère magique et dynamique.

 

 

 

 

Elfes de la nuit (Alliance)
Les Elfes de la nuit, ou Kaldorei, sont une race ancienne d’Azeroth liée au Puits d’éternité, à la magie druidique et à la guerre contre la Légion ardente. Les personnages clés incluent Malfurion Hurlorage, Tyrande Murmevent, Illidan Hurlorage, Azshara et Maiev Chantelombre.
Les Elfes de la nuit apparurent il y a plus de dix mille ans autour du Puits d’éternité, source de magie pure. Leur civilisation, centrée sur Zin-Azshari, atteignit un âge d’or sous le règne de Azshara, reine charismatique mais ambitieuse.
 Elle pactisa avec Sargeras, ouvrant un portail pour la Légion ardente, ce qui déclencha la Guerre des Anciens. Malfurion Hurlorage, premier archidruide, s’opposa à l’usage de la magie et mena la résistance avec l’aide de Tyrande Murmevent, grande prêtresse d’Elune. Son frère Illidan Hurlorage, obsédé par le pouvoir, absorba l’énergie du Puits et fut emprisonné par Maiev Chantelombre, Gardienne inflexible. La guerre se termina par la Grande Fracture, qui divisa le continent en plusieurs morceaux.
 Les Elfes de la nuit abandonnèrent la magie arcanique et se tournèrent vers le druidisme, vivant en harmonie avec la nature dans la région de Kalimdor. Ils restèrent isolés jusqu’à la Troisième Guerre, où ils rejoignirent l’Alliance pour combattre le Fléau et la Légion. Tyrande et Malfurion jouèrent un rôle majeur dans la défense de Nordrassil, l’Arbre-Monde. Illidan, libéré, devint chasseur de démons et affronta la Légion à Outreterre. Maiev, obsédée par sa traque, poursuivit Illidan jusqu’à sa chute.
Après le Cataclysme, les Elfes de la nuit perdirent Darnassus, leur capitale, détruite par Sylvanas Coursevent. Malgré les pertes, ils continuent de défendre Azeroth avec ferveur, incarnant la sagesse, la résilience et le lien sacré avec la nature.
 L'image montre un elfe à la peau bleu foncé et aux cheveux bleu nuit, avec des yeux violets lumineux, vêtu d’une armure ornée de dorures et arborant un emblème de loup sur la poitrine, posé sur un fond brun doré qui met en valeur son allure mystique et puissante.


 

 

Elfes du vide (Alliance)
Les Elfes du Vide, ou Ren'dorei, sont d’anciens Elfes de sang exilés pour avoir exploré la magie du Vide. Leur histoire est liée à la corruption, à la rédemption et à des figures clés comme Alleria Coursevent et Magistère Umbric.
Les Elfes du Vide sont nés d’un groupe d’Elfes de sang mené par Magistère Umbric, qui cherchait à comprendre et maîtriser les pouvoirs du Vide après la perte du Puits de Soleil. Leur obsession les conduisit à être bannis de Quel’Thalas par Lor’themar Theron, craignant les dangers de cette magie instable. Isolés, ils furent sauvés par Alleria Coursevent, première mortelle à avoir résisté aux murmures du Vide. Elle les guida vers la Faille de Telogrus, une zone instable entre les dimensions, où ils purent s’adapter à leur nouvelle nature. Transformés par le Vide, ils devinrent les Elfes du Vide, capables de manipuler les ombres sans succomber à la folie.
Alleria Coursevent
, sœur de Sylvanas et Vereesa, est leur mentor et figure emblématique. Elle incarne la maîtrise du Vide au service de l’Alliance. Magistère Umbric, leur chef intellectuel, continue d’étudier les arcanes du Vide tout en protégeant ses semblables. Les Elfes du Vide rejoignent l’Alliance comme race alliée durant Battle for Azeroth, apportant leur puissance magique et leur connaissance des ténèbres. Leur lutte constante contre les murmures du Vide symbolise leur volonté de se racheter et de défendre Azeroth malgré leur passé controversé.
L'image montre une créature bestiale à l’apparence de loup-garou, au pelage gris et au visage menaçant, vêtue d’une armure sombre décorée de pointes et de crânes, brandissant une hache dentelée dans un décor forestier brumeux qui renforce son aura terrifiante et guerrière.
 
Worgen (Alliance)
Les Worgen sont des créatures mi-humaines mi-loups nées d’une ancienne forme druidique interdite, dont l’histoire mêle magie, malédiction et rédemption. Les personnages clés incluent Genn Grisetête, Arugal, Velinde Chantetoile et Goldrinn.

Les Worgen trouvent leur origine il y a plus de dix mille ans durant la Guerre des Satyres, lorsque des druides elfes de la nuit adoptèrent la forme de Goldrinn, le dieu-loup, pour combattre leurs ennemis. Cette forme, appelée Pack Form, devint incontrôlable et fut bannie. Des millénaires plus tard, Arugal, mage du Kirin Tor, invoqua des Worgen pour repousser le Fléau, mais ces créatures se retournèrent contre lui et propagèrent leur malédiction.
 Velinde Chantetoile, prêtresse elfe, reçut la Faux d’Elune pour invoquer les Worgen, mais perdit le contrôle de l’arme, contribuant à leur dissémination. À Gilnéas, royaume humain isolé derrière ses murs, la malédiction se répandit parmi la population.
Genn Grisetête
, roi de Gilnéas, fut lui-même infecté mais conserva sa volonté. Il mena son peuple dans la lutte contre les Réprouvés et rejoignit l’Alliance après la chute de Gilnéas. Les Worgen, bien qu’animés par une rage bestiale, conservent leur libre arbitre grâce à un rituel druidique transmis par les Elfes de la nuit. Ils vivent désormais entre leur nature humaine et leur forme lupine, incarnant la dualité entre sauvagerie et loyauté. Leur lien avec Goldrinn reste spirituel, et certains Worgen embrassent le druidisme pour canaliser leur puissance.

L'image montre un humanoïde à la peau bleue et aux yeux blancs brillants, avec deux cornes recourbées et une longue chevelure sombre, vêtu d’une armure ornée de dorures et d’un joyau bleu lumineux sur la poitrine, posé sur un fond brun qui met en valeur son apparence surnaturelle et puissante.  

 

Draenei (Alliance)
Les Draeneï sont des anciens Érédars ayant fui la corruption de la Légion ardente, guidés par Velen, et leur histoire est marquée par l’exil, la foi en la Lumière et la lutte contre les démons. Les figures majeures incluent Velen, Kil’jaeden, Archimonde, Nobundo et Maraad.
Les Draeneï étaient autrefois des Érédars vivant sur Argus, un monde prospère de magie et de savoir. Lorsque Sargeras proposa aux Érédars un pacte de puissance, trois chefs émergèrent : Velen, Kil’jaeden et Archimonde. Tandis que les deux derniers acceptèrent, Velen eut une vision apocalyptique grâce aux Naaru, entités de Lumière, et s’enfuit avec ses fidèles, devenant les Draeneï, ou « exilés » en éredun. Ils fuirent à bord du Genedar, vaisseau Naaru, et s’installèrent sur Draenor, monde des orcs.
 Là, ils vécurent en paix jusqu’à ce que Kil’jaeden, furieux de leur fuite, manipule les orcs pour les pousser à la guerre. Le massacre des Draeneï par la Horde corrompue fut brutal, menant à la quasi-extinction de leur peuple. Certains Draeneï, exposés à la magie gangrenée, devinrent les Roués ou les Perdus. Nobundo, ancien chaman devenu Roué, redécouvrit le chamanisme et fut accepté par Velen, marquant une ouverture spirituelle. Après la chute de la Légion, les Draeneï rejoignirent l’Alliance et établirent l’Exodar, un vaisseau-crash sur Azeroth. Maraad, paladin et oncle de Yrel, fut un héros de l’Alliance, tombé durant la guerre contre la Horde de Fer. Dans une réalité alternative, Yrel mena les Draeneï de Draenor à la victoire contre la Légion.
Les Draeneï incarnent la foi, la résilience et la lutte contre la corruption, leur histoire étant un témoignage de sacrifice et de lumière face aux ténèbres.
 L'image montre un personnage à la peau bleu foncé avec des yeux lumineux et deux cornes recourbées, vêtu d’une armure dorée et argentée finement décorée, tenant un marteau magique dans une grande salle voûtée qui accentue son allure imposante et mystique.  

 

Draenei Sancteforge (Alliance)
Les Draeneï Sancteforge sont des Draeneï infusés par la Lumière après des millénaires de guerre contre la Légion ardente, membres de l’Armée de la Lumière et alliés de l’Alliance. Les personnages clés incluent Turalyon, Xe’ra, Fareeya, Sorvos, Y’mera et Telaamon.
Les Draeneï Sancteforge sont issus des Draeneï ayant quitté Argus à bord du Xenedar, un vaisseau Naaru distinct du Genedar. Guidés par le Naaru Xe’ra, ils ont combattu la Légion ardente dans le Néant Distordu pendant des milliers d’années. Pour renforcer leur puissance, ils ont subi un rituel d’infusion de Lumière, transformant leur corps et leur âme. Cette transformation les rend plus résistants et leur confère une apparence dorée et cristalline.
 Leur chef militaire est Turalyon, ancien paladin de l’Alliance devenu Grand Exarque de l’Armée de la Lumière. La capitaine Fareeya dirige les troupes sur le terrain et joue un rôle diplomatique dans leur intégration à l’Alliance. Parmi leurs champions figurent le Grand Redresseur de torts Sorvos, l’Archimage Y’mera, le Maître-lame Telaamon et le chasseur Baraat le Long-Tireur. Les Draeneï Sancteforge apparaissent dans l’extension Legion, où ils aident les héros d’Azeroth à envahir Argus et à vaincre la Légion ardente.
Après la chute d’Antorus, ils rejoignent l’Alliance comme race alliée durant Battle for Azeroth, jurant fidélité au roi Anduin Wrynn. Leur capitale est le Vindicaar, vaisseau Naaru qui sert de base mobile. Leur histoire incarne la dévotion absolue à la Lumière, la discipline martiale et le sacrifice éternel pour protéger Azeroth.

 


L'image montre un minotaure en pleine action, vêtu d’une armure sombre décorée de symboles rouges, brandissant une hache massive au-dessus de sa tête avec une expression féroce, dans un décor de flammes et de fumée qui accentue la brutalité et la puissance du personnage.

 
Tauren (Horde)
Les Tauren sont un peuple ancien et spirituel d’Azeroth, liés à la Terre Mère et au chamanisme, dont l’histoire est marquée par l’exil, la guerre et la sagesse. Les personnages clés incluent Cairne Sabot-de-Sang, Baine Sabot-de-Sang, Magatha Totem-Sinistre et Jevan Totem-Sinistre.
Les Tauren, appelés Shu’halo dans leur langue, vivent depuis des générations dans les plaines de Kalimdor. Leur origine est mystérieuse, certains pensent qu’ils descendent d’un esprit ancien du Rêve d’émeraude. Ils furent longtemps nomades, chassés par les centaures. Lors de la Troisième Guerre, Cairne Sabot-de-Sang, Grand Chef respecté, s’allia à Thrall et à la Horde pour repousser les centaures et établir leur capitale à Pitons-du-Tonnerre.
 Cairne incarna la sagesse et la paix, mais mourut dans un duel contre Garrosh Hurlenfer, manipulé par Magatha Totem-Sinistre, dirigeante du clan Totem-Sinistre, qui trahit son peuple pour accroître son pouvoir. Son fils Baine Sabot-de-Sang devint chef des Tauren, prônant la justice et l’honneur tout en restant loyal à la Horde malgré les tensions internes. Il s’opposa à Garrosh et soutint Sylvanas avec prudence. Les Tauren vénèrent la Terre Mère et pratiquent le chamanisme et le druidisme, en lien avec le Cercle Cénarien. Certains rejoignent le Cercle Terrestre pour protéger les éléments.
 Le clan Totem-Sinistre, mené par Jevan Totem-Sinistre, reste une faction dissidente, souvent hostile. Les Tauren sont aussi liés aux Haut-Roc, aux Taunka et aux Yaungol, variantes de leur peuple. Leur culture repose sur le respect de la nature, la force tranquille et la spiritualité.
 L' image montre une créature taurène musclée à tête de taureau, vêtue d’une armure décorée et tenant une longue lance dans un décor montagneux brumeux qui accentue son allure mythique et sa puissance silencieuse.  

 

Tauren de Haut-Roc (Horde)
Les Tauren de Haut-Roc sont des descendants des tribus taurènes des Îles Brisées, unies par Huln Haut-Roc durant la Guerre des Anciens. Leur histoire est marquée par la bravoure, la spiritualité et des figures clés comme Huln Haut-Roc, Mayla Haut-Roc, Lasan Corne-Céleste, Jale Crin-de-Rive et Torok Totem-de-Sang.
Les Tauren de Haut-Roc vivaient dans les pics et vallées de Haut-Roc, répartis en quatre tribus : Haut-Roc, Crin-de-Rive, Corne-Céleste et Totem-de-Sang. Ces tribus étaient souvent en conflit jusqu’à l’arrivée de la Légion ardente. Huln Haut-Roc, chef de la tribu Haut-Roc, parvint à unir les clans pour combattre aux côtés des Elfes de la nuit, des Furbolgs et des Terrestres durant la Guerre des Anciens. Pour sa bravoure et le sauvetage de l’élan Eche’ro, Cenarius lui offrit une bénédiction, donnant à son peuple les Cornes d’Eche’ro et la faveur du demi-dieu. Après la guerre, les tribus restèrent unies pendant des millénaires. Lors de la troisième invasion de la Légion ardente, les Drogbar se rebellèrent et volèrent le Marteau de Khaz’goroth, brisant l’unité des tribus.
Mayla Haut-Roc
, descendante de Huln, mena les efforts pour restaurer l’unité avec l’aide d’aventuriers. Elle devint la chef des Tauren de Haut-Roc et rejoignit la Horde. Lasan Corne-Céleste, chasseur et chef de sa tribu, incarne la force et la loyauté. Jale Crin-de-Rive, chaman sage, représente la spiritualité et la sagesse. Torok Totem-de-Sang, chef de sa tribu, fut corrompu par la Légion et devint un adversaire tragique. Les Tauren de Haut-Roc rejoignent la Horde comme race alliée durant Battle for Azeroth, apportant leur lien profond avec la nature, leur culture tribale et leur héritage héroïque.
 L' image montre un orc musclé à la chevelure noire attachée en queue-de-cheval, vêtu d’une armure rugueuse et armé d’une grande hache, dans une posture agressive sur un fond embrasé qui accentue l’intensité de son expression et la brutalité de la scène.  

 

 

Orcs (Horde)
Les Orcs sont originaires de Draenor, un monde sauvage où ils vivaient en clans chamaniques avant d’être corrompus par la Légion ardente. Leur histoire est marquée par la guerre, la rédemption et des figures emblématiques comme Thrall, Grommash Hurlenfer, Garrosh Hurlenfer, Gul’dan, Orgrim Marteau-du-destin et Ner’zhul.
Les Orcs descendent des colosses de pierre créés par le titan Aggramar pour lutter contre la végétation parasitaire de Draenor. Après la mort de Grond, leurs fragments donnèrent naissance aux Magnarons, puis aux ancêtres des Orcs. Ils formèrent des clans comme les Loup-de-givre, les Chanteguerre, les Sire-tonnerre et les Ombrelune, vivant en harmonie avec les éléments grâce au chamanisme.
L’arrivée des Draeneï sur Draenor provoqua des tensions, exploitées par Kil’jaeden, démon majeur de la Légion ardente, qui corrompit Gul’dan, un ancien chaman devenu démoniste. Il créa le Conseil des ombres et fit boire aux Orcs le sang de Mannoroth, les liant à la Légion. Sous Gul’dan, la Horde fut formée et envahit Azeroth via la Porte des ténèbres. Orgrim Marteau-du-destin, chef militaire, tua Main-noire et tenta de restaurer l’honneur des Orcs. Après la défaite de la Horde, les Orcs furent emprisonnés. Thrall, fils de Durotan, fut élevé en captivité mais retrouva ses racines chamaniques et libéra son peuple. Il fonda Orgrimmar et devint chef de guerre de la Horde. Son ami Grommash Hurlenfer se sacrifia pour tuer Mannoroth et libérer les Orcs de la corruption. Son fils Garrosh Hurlenfer devint chef de guerre mais sombra dans la tyrannie, provoquant la guerre civile et sa chute. Ner’zhul, ancien chaman des Ombrelune, fut manipulé par Kil’jaeden, transformé en Roi-Liche et envoyé sur Azeroth pour créer le Fléau.
 Les Orcs Mag’har, non corrompus, vivent en Outreterre et rejoignent la Horde après les événements de Warlords of Draenor. L’histoire des Orcs est marquée par la lutte entre honneur et corruption, entre tradition et pouvoir, incarnée par leurs chefs et leurs guerres.
L'image montre un orc à la peau verte et au regard intense, coiffé d’un chignon haut, vêtu d’une armure lourde en métal et cuir décorée de crânes et de pointes, avec une posture fière et menaçante qui évoque un guerrier prêt à combattre dans un univers fantastique.
 

 Orcs Mag'har (Horde)
Les Orcs Mag’har sont des Orcs ayant échappé à la corruption démoniaque, vivant selon les traditions chamaniques de Draenor. Leur histoire est marquée par la survie, l’honneur tribal et des figures clés comme Geyah, Jorin Œil-Mort, Geya’rah et Grommash Hurlenfer.
Les Mag’har, dont le nom signifie « non corrompus » en orc, sont issus des clans ayant évité le pacte avec la Légion ardente. Sur Draenor, une épidémie appelée la variole rouge força Geyah à isoler les malades dans le village de Garadar. Ce groupe échappa à la corruption du sang de Mannoroth et conserva sa peau brune. Après la chute de la Horde, les Mag’har restèrent fidèles au chamanisme et à leurs traditions.
Jorin Œil-Mort
, fils de Kilrogg, devint un représentant important des Mag’har en Outreterre. Dans la réalité alternative de Draenor, les Mag’har furent influencés par Garrosh Hurlenfer, qui empêcha la corruption et forma la Horde de Fer. Après la guerre contre Gul’dan et la Légion, les Mag’har de Draenor restèrent unis sous Geya’rah, fille de Durotan, qui devint leur chef et rejoignit la Horde principale durant Battle for Azeroth. Grommash Hurlenfer, dans cette réalité, survécut et mena les Mag’har contre la Légion. Les Mag’har incarnent la pureté orc, la force tribale et le respect des éléments. Ils représentent plusieurs clans : Loup-de-Givre, Rochenoire, Lame-Ardente, Ombrelune, Sire-tonnerre, Rictus, et autres. Leur culture repose sur l’honneur, les rites ancestraux et la résistance à la corruption.


L'image montre un Mort-vivant squelettique aux yeux bleus lumineux, vêtu d’une armure noire ornée de crânes, brandissant une grande épée dans une posture menaçante sur un fond embrasé qui accentue son apparence sinistre et surnaturelle.
 

 

 

Morts-vivants (Horde)
Les Morts-Vivants dans le lore de World of Warcraft sont issus du Fléau, une armée créée par la Légion ardente pour semer la terreur sur Azeroth. Leur histoire est marquée par la corruption, la rébellion et des figures majeures comme Ner’zhul, Arthas Menethil, Sylvanas Coursevent et Kel’Thuzad.
Le Fléau fut formé par la Légion ardente pour affaiblir Azeroth avant son invasion. Ner’zhul, ancien chaman orc, fut transformé en Roi-Liche et enfermé dans le Trône de glace à Norfendre. Il étendit son influence en corrompant les vivants et en créant une armée de morts-vivants. Il manipula Arthas Menethil, prince de Lordaeron, qui devint chevalier de la mort après avoir pris la lame runique Deuillegivre.
Arthas
fusionna avec Ner’zhul pour devenir le nouveau Roi-Liche, dirigeant absolu du Fléau. Parmi ses lieutenants figurait Kel’Thuzad, ancien mage du Kirin Tor devenu liche, fondateur du Culte des Damnés. Après la chute d’Arthas, une faction de morts-vivants se rebella : les Réprouvés.
 Menés par Sylvanas Coursevent, ancienne générale elfe devenue banshee, ils s’installèrent à Fossoyeuse sous les ruines de Lordaeron. Sylvanas chercha à se venger du Fléau et à affirmer son pouvoir, développant une nouvelle peste avec ses apothicaires. Elle rejoignit la Horde mais poursuivit ses propres objectifs, notamment durant la guerre contre le Roi-Liche et plus tard contre l’Alliance. Les Réprouvés sont des morts-vivants dotés de libre arbitre, souvent animés par la vengeance ou la quête de sens. Leur culture est sombre, marquée par la magie noire, l’alchimie et une méfiance envers les vivants. Malgré leur loyauté fluctuante, ils restent une force redoutable au sein de la Horde.
L'image montre un troll guerrier à la peau bleue et aux cheveux rouges en crête, avec de grandes défenses, vêtu d’une armure à pointes et brandissant une hache double dans un décor tourbillonnant de feu et de braise qui accentue son expression sauvage et sa puissance en pleine charge.  

 

 

Trolls (Horde)
Les Trolls sont l’une des races les plus anciennes d’Azeroth, ayant fondé de puissants empires comme les Gurubashi, les Amani et les Zandalari. Leur histoire est marquée par la guerre, la magie et des figures emblématiques comme Vol’jin, Rastakhan, Zul, Jin’do et Talanji.
Les Trolls furent parmi les premières races intelligentes créées par les Titans. Ils prospérèrent rapidement et formèrent plusieurs empires rivaux. L’empire Zandalari, le plus ancien et le plus érudit, tenta d’unifier les autres Trolls, notamment les Gurubashi des jungles et les Amani des forêts. Il y a environ 16 000 ans, les empires Gurubashi et Amani s’unirent pour vaincre les Azi’Aqir, ancêtres des Silithides, divisant leur empire en Azjol-Nerub au nord et Ahn’Qiraj au sud.
 Un groupe de Trolls exposés au Puits d’Éternité muta et devint les Elfes de la nuit, ce qui renforça l’animosité entre les deux races. Les Gurubashi sombrèrent dans la décadence, adorant des Loas sanguinaires comme Hakkar, et furent affaiblis par des guerres internes. Les Amani, quant à eux, affrontèrent les Hauts-Elfes de Quel’Thalas, mais furent défaits grâce à l’alliance entre les Elfes et les Humains. Les Zandalari, restés puissants, protégèrent leur capitale Zuldazar lors de la Grande Fracture grâce à un bouclier magique.
À l’époque moderne, les Trolls Sombrelance, menés par Vol’jin, rejoignirent la Horde après avoir été chassés des îles de l’Écho. Vol’jin devint chef de guerre de la Horde après la chute de Garrosh Hurlenfer, mais mourut face à la Légion ardente. Il désigna Sylvanas Coursevent comme successeur. Les Zandalari réapparurent dans Battle for Azeroth, dirigés par le roi Rastakhan, manipulé par le prophète Zul et le Loa Bwonsamdi. Après la mort de Rastakhan, sa fille Talanji prit le pouvoir et rejoignit la Horde. Les Trolls sont liés aux Loas, esprits puissants qu’ils vénèrent, et leur culture repose sur le vaudou, le cannibalisme rituel et une hiérarchie tribale complexe.
Un guerrier fantastique à la peau bleue, aux yeux jaunes lumineux et aux défenses proéminentes est représenté dans une posture imposante. Il porte une armure dorée richement décorée de motifs géométriques et d’accents turquoise, comprenant des épaulières, une cuirasse, des protège-bras et une ceinture. Sa coiffe en plumes rouges et son pagne assorti renforcent son allure tribale et mystique. Ce personnage évoque les créatures mythiques comme les trolls ou les orcs, et son style rappelle l’univers de Warcraft, notamment les trolls de la tribu Zandalari, connus pour leur esthétique mêlant or, turquoise et symboles tribaux. Le fond brun met en valeur les couleurs vives et les détails complexes de cette figure guerrière.
 
 Trolls Zandalari (Horde)
Les Trolls Zandalari sont les plus anciens et puissants des Trolls, fondateurs de l’empire de Zandalar, dont l’histoire est marquée par la domination, la foi envers les Loas et des figures majeures comme Rastakhan, Talanji, Zul et Bwonsamdi.
Les Zandalari sont les premiers Trolls à avoir bâti une civilisation, établissant la ville de Zuldazar sur les hauteurs de l’île de Zandalar. Leur empire domina Azeroth pendant des millénaires, affrontant les Aqir, les Pandarens et les Mogu, et réduisant les Gobelins en esclavage. Ils vénèrent les Loas, puissants esprits, et leur société est dirigée par le roi et le Conseil Zanchuli. Le roi Rastakhan régna pendant des siècles, concluant un pacte avec le Loa de la mort Bwonsamdi pour protéger son peuple.
Le prophète Zul, autre figure influente, chercha à restaurer la grandeur de l’empire en s’alliant à la Légion ardente et aux Mogu, provoquant une guerre contre les forces de Pandarie. Durant Battle for Azeroth, les Zandalari furent attaqués par l’Alliance, menant à la mort de Rastakhan. Sa fille Talanji, prêtresse de Rezan, Loa des rois, prit sa succession et rejoignit la Horde. Elle incarne la modernisation du royaume et la résistance face aux menaces extérieures. Les Zandalari sont des maîtres de la magie, du druidisme et du paladinisme, et leur culture repose sur la hiérarchie, la foi et la fierté impériale.
Un elfe guerrier à la longue chevelure blonde, aux oreilles pointues et aux yeux verts luminescents est représenté dans une tenue majestueuse. Il porte une armure rouge et or ornée de gemmes vertes, évoquant un rang élevé ou une affinité magique. L’arme qu’il tient est une épée courbe au métal brillant, prête pour le combat. L’ensemble de son apparence rappelle les elfes de sang de World of Warcraft, notamment les membres de la faction Quel’Thalas, connus pour leur élégance martiale et leur lien avec l’énergie arcanique. Le fond brun chaleureux accentue le caractère noble et mystique de ce personnage.
 
Elfes de sang (Horde)
Les Elfes de sang sont les descendants des Hauts-Elfes de Quel'Thalas, transformés par la guerre et la perte du Puits de soleil. Leur histoire est marquée par la survie, la magie et des figures clés comme Kael'thas Haut-soleil, Lor'themar Theron, Rommath, Halduron Aileron-d’or et Valeera Sanguinar.
Les Hauts-Elfes furent exilés de Kalimdor après avoir refusé d’abandonner la magie arcanique. Menés par Dath’Remar Haut-soleil, ils fondèrent Quel'Thalas et créèrent le Puits de soleil à partir d’une fiole du Puits d’éternité. Leur royaume prospéra pendant des millénaires, protégé par des pierres runiques et une barrière magique.
Lors de la Troisième Guerre, le Fléau mené par Arthas Menethil envahit Quel'Thalas, détruisant le Puits de soleil et massacrant la population. Les survivants, dirigés par Kael'thas Haut-soleil, adoptèrent le nom d’Elfes de sang en hommage aux morts. Pour apaiser leur soif magique, Kael'thas recourut à l’énergie gangrenée et s’allia temporairement à la Légion ardente, avant de trahir son peuple. Il fut vaincu à la Terrasse des Magistères. Lor'themar Theron, ancien bras droit de Kael'thas, devint régent de Quel'Thalas et rejoignit la Horde. Rommath, grand magistère, resta fidèle à Quel'Thalas et réorganisa l’éducation magique.
Il joua un rôle majeur dans la purification du Puits de soleil. Halduron Aileron-d’or, général des forestiers, défendit les frontières du royaume et collabora étroitement avec Lor'themar. Valeera Sanguinar, bien qu’indépendante, est une Elfe de sang notable ayant combattu aux côtés de Varian Wrynn et Broll Mantelours. Les Elfes de sang ont rétabli leur lien avec la Lumière et le Puits de soleil, tout en conservant leur maîtrise des arcanes. Leur culture est marquée par l’élégance, la discipline magique et une volonté farouche de préserver leur héritage.
Un gobelin à la peau verte, aux grandes oreilles pointues, au nez proéminent et aux dents acérées est représenté dans une tenue de combat sombre et menaçante. Il porte une armure en cuir brun renforcée de pointes métalliques sur les épaules et les avant-bras, et tient un poignard dentelé dans sa main droite. Sa capuche ajoute une touche furtive à son apparence. Ce style rappelle les gobelins de World of Warcraft, notamment ceux de la faction Bilgewater, connus pour leur ingéniosité, leur agressivité et leur esthétique brutale dans l’univers médiéval fantastique. Le fond brun texturé accentue l’atmosphère rude et immersive de cette illustration.
 
Gobelins (Horde)
Les Gobelins sont une race rusée et ingénieuse d’Azeroth, originaires de Kezan, dont l’histoire est marquée par l’exploitation, la rébellion et le commerce. Les personnages clés incluent Gallywix, Gazlowe et Trade Prince Donais.
Les Gobelins étaient autrefois esclaves des Trolls sur l’île de Kezan, contraints d’exploiter les mines de Kaja’mite, un minerai aux propriétés magiques. Ce contact développa leur intelligence et leur aptitude à l’ingénierie et à l’alchimie. Ils se rebellèrent, fondèrent Terremine et devinrent des maîtres du commerce. Leur société se divisa en cartels dirigés par des Princes marchands, chacun contrôlant une part de l’économie gobeline. Durant la Deuxième Guerre, certains cartels soutinrent la Horde, mais après sa défaite, les Gobelins adoptèrent une neutralité lucrative, vendant armes et services aux deux factions. Le cartel Baille-Fonds, dirigé par Gallywix, fut chassé de Kezan après l’éruption du Mont Kajaro lors du Cataclysme.
Gallywix
rejoignit la Horde avec ses survivants et établit le Havre Baille-Fonds en Azshara. Il incarne la cupidité et l’opportunisme, mais reste un dirigeant influent. Gazlowe, ingénieur de renom et ancien chef de Ratchet, devint un allié fidèle de la Horde et fut nommé chef des Gobelins après la disgrâce de Gallywix. Il représente une vision plus éthique et constructive du génie gobelin. Trade Prince Donais, bien que moins connu, est un autre exemple de dirigeant gobelin obsédé par le profit. Les Gobelins sont réputés pour leurs inventions instables, leur obsession de l’or et leur capacité à transformer n’importe quelle situation en opportunité commerciale. Leur culture est centrée sur la compétition, la technologie et l’exploitation des ressources, souvent au mépris de la sécurité ou de la morale.
Un Vulpérin à la fourrure orange vive avec des accents blancs sur le visage et le torse, et des yeux verts perçants, se tient dans un décor brumeux et rocheux évoquant un canyon mystique. Il est vêtu d’une armure sombre de style médiéval comprenant des épaulières, des gantelets et une tunique ceinturée, et brandit deux dagues courbes, prêt à combattre. Ce personnage rappelle les créatures agiles et rusées de l’univers de Wow notamment Rengar ou Kindred, bien que son apparence guerrière évoque aussi les héros furtifs des jeux comme Dungeons & Dragons. Le paysage dramatique en arrière-plan renforce l’atmosphère épique et mystérieuse de cette scène.
Vulpérins (Horde)
Les Vulpérins sont une race rusée et nomade vivant dans le désert de Vol’dun, dont l’histoire est marquée par l’esclavage, la survie et la loyauté envers la Horde. Les personnages clés incluent Kiro, Nisha, Meerah et la Capitaine Eudora.
Les Vulpérins sont des humanoïdes à l’apparence de renards, originaires du désert de Vol’dun sur le continent de Zandalar. Leur société repose sur des caravanes mobiles, la débrouillardise et l’entraide. Ils ont longtemps été opprimés par les serpents Sephrak, qui les réduisirent en esclavage. Grâce à l’intervention de la Horde et de héros d’Azeroth, les Vulpérins se libérèrent et prouvèrent leur valeur au combat. Kiro, chef charismatique, mena la résistance contre les Sephrak et devint le porte-parole de son peuple. Nisha, guerrière féroce, incarne la bravoure et la détermination des Vulpérins face à l’adversité.
 Meerah, conductrice de caravane, représente la tradition et la sagesse du peuple vulpérin. Après leur libération, les Vulpérins rejoignirent la Horde comme race alliée lors du patch 8.3 de Battle for Azeroth. Certains Vulpérins ont quitté Vol’dun pour explorer le monde, comme la Capitaine Eudora, pirate rusée à la tête des Soutaillons, basée à Port-Liberté en Kul Tiras. Les Vulpérins sont connus pour leur ingéniosité, leur capacité à survivre dans des environnements hostiles et leur esprit communautaire. Leur culture valorise la liberté, la ruse et la solidarité.
 
Une elfe aux yeux bleus luminescents, aux longs cheveux violets et aux oreilles pointues est représentée dans une posture noble et mystérieuse. Elle porte une armure bleu et or richement décorée de motifs complexes et de gemmes bleues, assortie à son diadème orné. Son expression sérieuse et son allure majestueuse évoquent les personnages de World of Warcraft, notamment les elfes de la nuit de Darnassus, connus pour leur sagesse ancestrale et leur lien avec la magie lunaire. Le fond sombre renforce l’atmosphère mystique et met en valeur l’élégance surnaturelle de cette guerrière.

Sacrenuits (Horde)
Les Sacrenuits, ou Shal’dorei, sont des anciens Bien-nés de Suramar transformés par leur lien avec le Puits de la nuit. Leur histoire est marquée par l’isolement, la tyrannie, la rébellion et des figures clés comme Elisande, Thalyssra, Oculeth, Valtrois et Ly’leth Lunastre.
Les Sacrenuits sont issus d’un groupe de Bien-nés restés à Suramar après la Guerre des Anciens. Pour survivre à l’isolement causé par la Grande Fracture, ils créèrent le Puits de la nuit, une source magique qui les transforma physiquement et les rendit dépendants de son énergie. Sous le règne de la grande magistrice Elisande, la société sacrenuit devint autoritaire et élitiste.
Elisande
, bien qu’ayant initialement résisté à la Légion ardente, finit par collaborer avec elle pour préserver Suramar. Cela provoqua une insurrection menée par Thalyssra, ancienne conseillère, qui forma la Résistance des Sacrenuits.
Elle fut aidée par Oculeth, maître des téléporteurs, Valtrois, experte en arcanes, et Ly’leth Lunastre, noble infiltrée. Ensemble, ils renversèrent Elisande et libérèrent Suramar. Après la chute de la Légion, Thalyssra devint dirigeante de Suramar et rejoignit la Horde, apportant la magie raffinée des Sacrenuits. Leur culture est marquée par l’élégance, la discipline magique et une forte hiérarchie sociale. Leur intégration dans la Horde symbolise leur ouverture au monde après dix mille ans d’isolement.

 


 
Un Pandaren vêtu d’une tunique verte traditionnelle avec des boutons ornés et une large ceinture est représenté dans une posture calme mais prête au combat. Il porte une armure légère aux épaules, un chapeau de paille conique et tient un bâton en bois courbé, suggérant un rôle de moine ou de gardien. Ce personnage rappelle les pandarens de World of Warcraft, notamment Chen Brune d’Orage, connus pour leur sagesse, leur maîtrise des arts martiaux et leur lien profond avec la culture asiatique. Le fond vert et brumeux renforce l’atmosphère sereine et mystique de cette scène.  

 

 

Pandarens (Neutre)
Les Pandarens sont un peuple ancien et mystérieux originaire de Pandarie, dont l’histoire est marquée par la sagesse, la résistance à l’oppression et des figures emblématiques comme Chen Brune d’Orage, l’Empereur Shaohao, Taran Zhu et Ji Patte de Feu.
Les Pandarens vivaient autrefois sous le joug des Mogu, une race tyrannique qui les réduisait en esclavage. Grâce à leur maîtrise du combat à mains nues, de la méditation et de la discipline intérieure, ils menèrent une révolution victorieuse qui donna naissance à l’Empire pandaren. Lors de la Grande Fracture, l’Empereur Shaohao, dernier empereur de Pandarie, sacrifia son existence pour protéger son peuple en dissimulant Pandarie derrière un voile de brume magique, la coupant du reste du monde pendant des millénaires. Certains Pandarens quittèrent Pandarie sur le dos de la tortue géante Shen Zin Su, fondant l’île Vagabonde.
C’est là que naquit Chen Brune d’Orage, célèbre maître brasseur et aventurier, qui quitta l’île pour explorer le monde. Il joua un rôle crucial aux côtés de Rexxar et de la Horde après la chute de la Légion ardente. Lors de la redécouverte de Pandarie pendant Mists of Pandaria, les Pandarens furent confrontés à la guerre entre l’Alliance et la Horde, ainsi qu’aux Sha, manifestations des émotions négatives libérées par le sacrifice de Shaohao. Taran Zhu, chef des Pandashan, l’ordre chargé de protéger Pandarie, fut un acteur majeur dans la lutte contre les Sha et les menaces extérieures. Les Pandarens de l’île Vagabonde, confrontés à une crise sur Shen Zin Su, furent contraints de choisir une faction, rejoignant soit l’Alliance avec Aysa Poète des Nuages, soit la Horde avec Ji Patte de Feu. Les Pandarens incarnent l’équilibre entre paix et puissance, leur culture étant centrée sur la philosophie, la gastronomie, la nature et les arts martiaux.

Un dragon humanoïde aux écailles rouges, aux ailes imposantes et aux cornes proéminentes se tient dans une posture puissante et assurée. Il est vêtu d’une armure sombre ornée de détails dorés et d’un joyau bleu lumineux incrusté dans la poitrine. Ce personnage évoque les drakéïdes de Dungeons & Dragons, ou les aspects draconiques comme Deathwing dans World of Warcraft, connus pour leur force colossale et leur aura mystique. Le fond brun texturé met en valeur l’intensité visuelle et la prestance de cette créature fantastique.
Dracthyrs (Neutre)
Les Dracthyrs sont une race draconique créée par Neltharion pour servir de soldats d’élite, dont l’histoire est marquée par la stase, la guerre et des figures clés comme Neltharion, Azurathel, Cendrécraz et Emberthal.
Les Dracthyrs furent conçus par Neltharion, Aspect du Vol noir, en combinant l’essence des dragons avec l’adaptabilité des races mortelles. Leur but était de devenir une armée polyvalente capable de maîtriser les cinq types de magie draconique. Installés sur les Confins Interdits, ils furent plongés dans une stase magique après la chute de Neltharion, devenu Aile de mort.
 Des millénaires plus tard, ils se réveillent dans un monde transformé, sans souvenir clair de leur passé. Divisés en deux factions, certains rejoignent l’Alliance sous la direction du squammandant Azurathel, partisan de l’ordre et de la discipline. D’autres s’allient à la Horde, guidés par la squammandante Cendrécraz, qui admire la résilience et l’honneur des parias. Emberthal, une Dracthyr indépendante, joue un rôle central dans la redécouverte de leur histoire et la lutte contre les menaces liées à l’héritage de Neltharion. Les Dracthyrs sont liés aux Vols draconiques et à la magie élémentaire, leur classe unique étant l’Évocateur. Leur capitale est Valdrakken, sur les îles aux Dragons, où ils cherchent à reconstruire leur identité et à affronter les secrets du passé.
Un Terrestre nain guerrier à la barbe rouge épaisse et tressée, avec une queue de cheval assortie, est représenté dans une posture de combat. Il porte une armure lourde au métal usé comprenant des épaulières, des gantelets et une cuirasse, et tient fermement une hache de guerre à double lame. Ce personnage rappelle les nains de Warhammer ou les clans de Khaz Modan dans World of Warcraft, connus pour leur bravoure, leur robustesse et leur maîtrise du combat à la hache. Le fond brun atténué met en valeur les détails de son équipement et renforce l’atmosphère épique de cette scène.

 


Terrestres (Neutre)
Les Terrestres sont une race primordiale créée par les Titans, conçue pour façonner et entretenir les profondeurs d’Azeroth. Leur histoire est liée à la Malédiction de la chair, à l’émergence des Nains et à des figures comme Archaedas, Brann Barbe-de-Bronze et le Gardien Loken.
Les Terrestres furent forgés par le Titan Khaz’Goroth pour modeler les régions rocheuses d’Azeroth. Ils étaient faits de pierre vivante, dotés d’une grande force et d’une endurance exceptionnelle. Leur mission était d’aider les Gardiens à stabiliser le monde après la chute des Dieux très anciens. Cependant, l’influence de ces entités corrompit le système des Titans, provoquant la Malédiction de la chair, une dégénérescence qui transforma les Terrestres en êtres organiques. Cette mutation donna naissance aux Nains, aux Troggs et à d’autres races. Les Terrestres infectés furent placés en stase dans des complexes comme Uldaman, Ulduar et Bael’Modan.
Certains Terrestres non corrompus subsistent encore dans ces lieux. Archaedas, un Terrestre gardien d’Uldaman, protégeait les secrets des Titans et fut affronté par les aventuriers. Brann Barbe-de-Bronze, célèbre explorateur nain, découvrit les origines des Nains en explorant les ruines titanesques et en interagissant avec les Terrestres. Loken, Gardien corrompu par Yogg-Saron, joua un rôle dans la mise en stase des Terrestres et dans la dissimulation de leur histoire. Les Terrestres représentent un lien direct avec les origines titanesques d’Azeroth, incarnant la volonté des créateurs du monde et les conséquences de la corruption cosmique.
 L'image montre un Haranir  en pleine charge, vêtu d’une armure sombre et lourde, avec une longue chevelure flottante, brandissant une épée large dans la main droite et un bouclier rond dans la gauche, sur un fond tourbillonnant de teintes terreuses qui accentue l’intensité de son cri et la violence de la scène.  

 

 

Haranir (Neutre)
Les Haranir sont une race mystérieuse et bioluminescente vivant dans la jungle souterraine d’Harandar, introduite dans l’extension Midnight. Leur histoire est marquée par la protection de la nature, la lutte contre la corruption et des figures clés comme Orweyna, Na’layro, Ney’leia, On’hiea et Hannan.
Les Haranir vivent dans les profondeurs d’Azeroth, au sein de la jungle primordiale d’Harandar, un lieu façonné par les racines de l’Arbre-Monde. Leur culture repose sur la symbiose avec la terre, utilisant des matériaux vivants comme les champignons lumineux, les racines et le bois pour créer leurs foyers, armes et armures.
 Leur bioluminescence naturelle illumine leurs corps et équipements d’un éclat surnaturel. Contrairement à d’autres peuples, les Haranir sont liés au Chant Radieux, une forme de magie naturelle qui résonne avec les racines du monde. Leur société est régie par des serments traditionnels qui interdisent de révéler leurs secrets aux étrangers. Dans l’extension The War Within, Orweyna, une Haranir visionnaire, mène un groupe vers Azj-Kahet pour contrer la corruption du Sang noir. Elle s’oppose à la passivité de son peuple et collabore avec les Arathi pour fonder le camp sauvage Ul’ar.
Elle est soutenue par Hannan, compagnon fidèle, et par les gardiennes Ney’leia et On’hiea, d’abord réticentes mais convaincues par sa détermination. Na’layro, autre Haranir, agit en secret pour sauver les racines menacées dans les Terrevers. Lors d’une expédition à Sainte-Chute, Orweyna est abandonnée par ses compagnons blessés mais poursuit seule sa mission, acceptant d’assumer leurs actes devant les Anciens. Les Haranir incarnent la résistance à la corruption, la fidélité à la nature et la tension entre tradition et ouverture.