Les races

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Race des Gnomes (Alliance)

CAPITALE PRINCIPALE Gnomeregan (Royaume de l'Est)
LANGUE Gnome
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Gelbin Mekkanivelle (Grand Bricoleur)
HISTOIRE De petite taille, dont le royaume souterrain a été perdu suite à une invasion massive des Troggs. Ils sont maintenant unis aux nains de l'Alliance.

MONTURE DE BASE

Mécanotrotteur
POINT DE DEPART

Vallée des Frigères (Dun Morogh)

 

Les Gnomes viennent de Gnomeregan, une grande cité technologique située dans Dun Morogh. Ils sont connus pour leur intelligence exceptionnelle et leur grande habileté en ingénierie et en sciences. Les Gnomes sont de petite taille, avec des traits souvent espiègles et excentriques. Leurs cheveux peuvent être de différentes couleurs vives, et leur apparence générale est souvent colorée et énergique. Leur histoire est marquée par des tragédies et des triomphes. Gnomeregan a été envahie par des troggs, forçant les Gnomes à s'exiler et à se battre pour reprendre leur terre.

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Race des Humains (Alliance)

  

 
CAPITALE PRINCIPALE Hurlevent (Royaume de l'Est)
LANGUE Commun
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Anduin Wynn, Jaina Portvaillant
HISTOIRE

Les humains descendent des barbares Vrykuls, demi-géants belliqueux vivant en Norfendre. Race jeune dont les valeurs sont complexes mais les qualités indéniables.

MONTURE DE BASE

Cheval
POINT DE DEPART

Comté du Nord (Forêt d'Edwyn)

 

Les Humains viennent du royaume de Stormwind, l'un des royaumes humains les plus puissants et résilients. Leur histoire est marquée par des conflits et des alliances qui ont façonné le monde d'Azeroth. Les Humains sont de taille moyenne et leur apparence est variée. Ils peuvent avoir des cheveux de différentes couleurs et styles, et leurs armures sont souvent ornées de symboles et de motifs Les Humains ont une riche histoire de batailles contre les Orcs, les Trolls et d'autres ennemis. Ils ont également forgé des alliances avec d'autres races, comme les Nains et les Elfes de la Nuit, pour lutter contre les forces du mal.

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Race des Tauren (Horde) 

 

CAPITALE PRINCIPALE Pitons du Tonnerre (Kalimdor)
LANGUE Taurahe
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Baine Sabot de Sang, Cairne Sabot-de-Sang
HISTOIRE Les Taurens ont failli disparaitre, exterminés par les Centaures mais en s'alliant avec les Orcs, ils ont pu rejoindre la Horde. Ils sont puissants et massifs et de grande taille.

MONTURE DE BASE

Kodo
POINT DE DEPART Vallée des épreuves (Durotar)

 

Les Taurens, au début de World Of Warcraft, ont élu domicile au Piton de la Tonnerre, bien que l'aventure commence au Camp Narache, une petite tribu de Tauren. Allié à la Horde, ils combattent avec les Orcs, contre des créatures tels que les Huran, des Kobolds et egalement une faune malade et contagieuse... Mais leurs ennemis de toujours étaient les redoutables Centaures.  Des aventuriers sont envoyés à Maraudon pour en terminer avec Theradras, la princesse, qui n'a rien d'une princesse près de la tombe de Zaetar.  Le clan Magram et Warrug, s'alliaient contre les autres clans et finir par les vaincre...
 

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Race des Nains (Alliance)

   

CAPITALE PRINCIPALE Forgefer (Royaume de l'Est)
LANGUE Nain
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Conseil des Trois Marteaux
HISTOIRE

Robuste et massif, ils sont de petite taille. Très malins ils sont alliés des humains.

MONTURE DE BASE

Bélier
POINT DE DEPART

Vallée des Frigères (Don Morogh)

Les Nains viennent de Khaz Modan, et leur capitale est Forgefer, une ville souterraine majestueuse située au cœur des montagnes. Leur histoire remonte à des millénaires, et ils sont célèbres pour leur habileté à travailler les métaux et les pierres précieuses. Les Nains sont de petite taille mais robustes, avec des muscles puissants et des barbes souvent longues et épaisses, symboles de fierté et de tradition.  Les Nains ont une riche histoire marquée par des guerres et des alliances. Leur capitale, Ironforge, est un symbole de leur héritage et de leur détermination. Ils ont également joué un rôle crucial dans la formation de l'Alliance, luttant aux côtés des Humains, des Elfes de la Nuit, et d'autres races pour protéger Azeroth. Les Nains sont également connus pour leur amour de la bière et des festivités, ajoutant une touche de convivialité et de camaraderie à leur nature robuste.

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Race des Orcs (Horde) 

 

CAPITALE PRINCIPALE Orgrimmar (Kalimdor)
LANGUE Orc
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Varok Saurcroc, Thrall
HISTOIRE Puissants et massifs, ils ont une force incroyable, sont originaires de Draenor avec un tempérament fantasque !

MONTURE DE BASE

Loup, Wyverne
POINT DE DEPART Vallée des épreuves (Durotar)

Les Orcs sont originaires de Draenor, un monde sauvage et inhospitalier. Ils ont migré vers Azeroth par le biais du Portail Noir sous la direction de chefs de guerre influents, tels que Gul'dan et Ner'zhul. Les Orcs sont grands et musclés, avec une peau généralement verte (bien que certaines tribus aient une peau brune ou grise). Ils possèdent des crocs saillants, des visages féroces et des postures imposantes, symbolisant leur force et leur bravoure.  L'histoire des Orcs est marquée par des luttes internes et des conflits avec d'autres races. Après avoir été corrompus par le démon Mannoroth, ils ont envahi Azeroth et ont provoqué de nombreuses guerres. Cependant, sous la direction de chefs comme Thrall, les Orcs ont cherché à retrouver leur honneur et à reconstruire leur civilisation. Les Orcs forment la base de la Horde, une faction comprenant d'autres races telles que les Trolls, les Taurens et les Morts-Vivants. Leur culture valorise l'honneur, la force et la loyauté envers leurs alliés.

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Race des elfes de la nuit (Alliance) 
 

 

CAPITALE PRINCIPALE Darnassus (Kalimdor)
LANGUE Darnassien
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Tyrande Murmevent, Malfurion Hurlorage
HISTOIRE

Les elfes de la nuit (Kaldorei) fondèrent un vaste empire mais la magie les conduisit à leur perte, il y a dix mille ans. Ils se retirèrent alors dans une vaste forêt paisible affrontant leur ennemi de toujours, la Légion Ardente.

MONTURE DE BASE

Sabre-de-Nuit
POINT DE DEPART

Sombrevallon (Teldrassil)


Les Elfes de la Nuit habitent le monde d'Azeroth depuis des millénaires. Leur histoire est profondément liée à la magie et à la nature. Ils résident principalement en Kalimdor, avec leur capitale à Darnassus sur l'île de Teldrassil.  Les Elfes de la Nuit sont grands et gracieux, avec une peau violette ou bleue. Leurs cheveux peuvent varier en couleur, souvent dans des teintes de bleu, vert ou blanc. Ils ont des oreilles pointues et des yeux brillants qui reflètent leur connexion à la magie.  'histoire des Elfes de la Nuit est marquée par des conflits et des alliances. Ils ont été les premiers à découvrir et utiliser la magie des Arcanes, ce qui a conduit à de grandes guerres et à des catastrophes comme le Grand Cataclysme. Depuis lors, ils se sont tournés vers une vie plus harmonieuse et respectueuse de la nature, guidés par des figures emblématiques comme Tyrande Coursevent et Malfurion Hurlorage. Les Elfes de la Nuit jouent un rôle crucial dans l'Alliance, luttant aux côtés des Humains, des Nains et d'autres races pour protéger Azeroth contre les menaces.

 

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Race des Morts-Vivants (Horde)

  

CAPITALE PRINCIPALE Fossoyeuse (Royaume de l'Est)
LANGUE Bas-parler
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Sylvanas Coursevent
HISTOIRE Libérés de l'Empire du Roi Liche, ils sont difficiles à combattre et ennemis impitoyables des humains. On les appelle également les Réprouvés.

MONTURE DE BASE

Cheval-squelette
POINT DE DEPART Le Glas (Clairière de Trisfal)

 

Sylvanas Coursevent, devenu la reine Banshee apres sa transformation et sa soumission au Roi Liche...
 Libérée, elle a conquit et bâtit Fossoyeuse et créait son armée de Réprouvés. Prêt à se venger du Roi Liche Arthas et du Fléau !

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Race des Troll (Horde)
 

 

 

CAPITALE PRINCIPALE Iles de l'Echo (Durotar)
LANGUE Zandali
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Chef Vol'jin, Rokhan
HISTOIRE Autrefois habitants de la jungle de Strangleronce, belliqueux, ils finissent tour de même par s'allier avec Thrall et les Orcs pour finalement les rejoindre.

MONTURE DE BASE

Raptor
POINT DE DEPART Iles de l'Echo (Durotar)

 

Les trolls, dont ils existent différents groupés a travers le monde les trolls de sang, des ténèbres des forets des glaces de la jungle des sables... et plusieurs tribus...
Ils ont prête allégeance à la horde de Thrall et l'histoire commence, dans World of Warcraft, au sud de Durotar... par la tribu des Sombrelance menée par Vol'jin.

 

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Race des Worgen (Alliance)
 

 

CAPITALE PRINCIPALE -
LANGUE Gilnéens
DIRIGEANTS PRINCIPAUX -
HISTOIRE Après avoir été appelé et défendu les humains pour combattre le Fléau à Gilneas, ils attaquent la ville et les habitants... Ils ressemblent à des Loup-Garous

MONTURE DE BASE

Cheval des montagnes, ou ventre à terre
POINT DE DEPART Gilnéas (Ville humaine de Genn Grisetête)

 

 

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Race des Draenei (Alliance)

 

CAPITALE PRINCIPALE Exodar (Kalimdor)
LANGUE Thalassien
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Prophète Velen
HISTOIRE Fuyant le monde d'Outreterre, ils se sont alliés aux humains pour anéantir leurs ennemis communs, la Légion Ardente.

MONTURE DE BASE

Elekk
POINT DE DEPART Val d'Ammen (Iles de Brume-Vent)

 

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Race des Elfes de sang (Horde)
 

CAPITALE PRINCIPALE Bois des Chants éternels (Royaume de l'Est)
LANGUE Thalassien
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Lor'themar Théron
HISTOIRE Les Haut-elfes de Quel'Thalas furent disséminés par le fléau Mort-Vivant mais les survivants ont malgré tout reconstruit leur foyer...

MONTURE DE BASE

Faucon pérégrin
POINT DE DEPART Bois des Chants éternels

 

Les Elfes de sang, aussi appelés Sin'dorei en Thalassien, furent auparavant de nobles Haut-Elfes,
appartenant à l'
Alliance de Lordaeron. Mais suite à l'invasion de Quel'Thalas et la destruction du Puits de soleil, ils prirent par la suite le nom d'Elfes de sang.

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CAPITALE PRINCIPALE Havre Baille-Fonds
LANGUE Gobelin
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Prince Gallywix, Prince Gazleu
HISTOIRE Inventifs et ingénieux, les Gobelins ont renoués avec leurs anciens alliés, les Hordeux.
MONTURE DE BASE Triklomoteur
POINT DE DEPART Kezan (Mers du Sud)

Les Gobelins sont une race rusée et inventive originaire de l'île de Kezan dans World of Warcraft. Connus pour leur intelligence, leur esprit commercial et leur capacité à créer des inventions explosives, les Gobelins jouent un rôle clé dans la dynamique de l'univers du jeu. Dirigés par Jastor Gallywix, le prince marchand du Cartel Baille-Fonds, les Gobelins se sont alliés avec la Horde après la destruction de Kezan. Gallywix est avide de pouvoir et de richesse, et il dirige son cartel avec une poigne de fer. Les Gobelins ont établi leur nouvelle base à Orgrimmar et continuent à utiliser leur ingéniosité pour soutenir les efforts de la Horde, tout en cherchant constamment à maximiser leurs profits et à étendre leur influence.

 

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Race des Pandarens (Neutre)

 

CAPITALE PRINCIPALE Sanctuaire des Sept-Etoiles (Alliance), Val de l'éternel printemps
LANGUE Pandaren
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Empereur Shaohao, Chen Brune d'Orage
HISTOIRE Ressemblant à des Hommes-Pandas, ils sont rapides et redoutables au combat. Patrie de la Pandarie, ils la défendent bête et ongle jusqu'à la mort !

MONTURE DE BASE

Tortue-dragon
POINT DE DEPART Ile Vagabonde (Pandarie)

 

Les Pandarens sont une ancienne race originaire de Pandarie, un continent mystérieux et isolé d'Azeroth. Autrefois cachée par une brume épaisse, la Pandarie a été révélée au reste du monde après la défaite d'Aile de mort. Les Pandarens sont connus pour leur amour de la nature, leur culture riche, leur philosophie de vie équilibrée et leur maîtrise des arts martiaux. Les Pandarens ont une histoire profonde et riche qui remonte à des millénaires. Ils vivaient en harmonie avec la nature et suivaient les enseignements des augustes, des êtres spirituels puissants qui incarnaient les vertus du courage, de la sagesse, de la ténacité et de la force. Avant que Pandarie ne soit enveloppée par la brume, les Pandarens ont lutté contre l'oppression des mogu, des êtres tyranniques qui les ont asservis. Grâce à un soulèvement dirigé par le légendaire empereur Shaohao, les Pandarens ont réussi à se libérer de la tyrannie des mogu.

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 Kultirassiens (Alliance)

  
CAPITALE PRINCIPALE Boralus (Kultiras)
LANGUE Commun
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Tomas de Kul'tiras, Jaina Portvaillant
HISTOIRE

Forme humaine enrobée et plus grande... On sait peu de chose des Kultirassiens si ce n'est qu'apres des années d'errance, ils retrouvent leur bastion prés des humains à Boralus.

MONTURE DE BASE

Destrier de Kultiras
POINT DE DEPART Boralus (Kultiras)

Les Kultirassiens sont une race alliée introduite dans l'extension "Battle for Azeroth". Ils sont des humains de Kul'tiras, une nation insulaire située dans la Grande Mer, à l'ouest des Royaumes de l'Est. Les Kultirassiens sont connus pour leur puissante tradition maritime et leur rôle crucial dans les conflits historiques d'AzerothLe chef des Kultirassiens est Tomas de Kul'tiras, également connu sous le nom de Lord Amiral Tomas. Il est un leader respecté et a joué un rôle important dans la défense de Kul'tiras et dans les efforts de l'Alliance contre la Horde


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 Nains Sombrefer (Alliance)

CAPITALE PRINCIPALE Profondeur de Rochenoire (Royaume de l'Est)
LANGUE Nain
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Dragan & Moira Thaurissan
HISTOIRE

Peu de choses sur les nains Sombrefer, plus puissants encore que la race commune. Des conflits dans le clan, ils sont spécialisés dans l'exploitation de l'Azérite.

MONTURE DE BASE

Chien du Magma Sombrefer
POINT DE DEPART

Profondeur de Rochenoire (Royaume de l'Est)

Les Nains Sombrefers sont l'une des trois grandes factions naines d'Azeroth, aux côtés des Nains de Forgefer et des Nains Marteaux-Hardis. Leur origine remonte à la période de la guerre civile naine connue sous le nom de Guerre des Trois Marteaux.

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 Elfes du vide (Alliance)

 

CAPITALE PRINCIPALE Faille de Telogrus (Iles brisées)
LANGUE Thalassien
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Alleria Coursevent
HISTOIRE Les elfes du vide ont rejoint l'alliance, contrairement à leurs semblables, les elfes de sang.

MONTURE DE BASE

Trotteur du vide astral
POINT DE DEPART Faille de Telogrus (Iles brisées)

 

Les Elfes du Vide sont une race alliée introduite dans l'extension "Battle for Azeroth" de World of Warcraft. Leur origine remonte aux Elfes de Sang qui ont été attirés par les énergies du Vide, une force mystérieuse et puissante.

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 Draenei Sancteforge (Alliance)
 

CAPITALE PRINCIPALE Le Vindicaar (Argus)
LANGUE Thalassien
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Capitaine Fareeya, Xe'ra, Grand exarque Turalyon
HISTOIRE Durant des millénaires ils ont combattu la Légion Ardente dans le Néant distordu parvenant à vaincre ils se sont alliés aux Draenei pour combattre la Horde

MONTURE DE BASE

Gangrebroyeur Sancteforge
POINT DE DEPART Le Vindicaar (Argus)

 

Les Draeneï Sancteforge sont une faction de l'Armée de la Lumière qui a combattu la Légion Ardente pendant des millénaires. Leur origine remonte à leur fuite d'Argus à bord du vaisseau Xenedar, sous la direction du naaru Xe'ra

 

Sacrenuits (Horde)

 

CAPITALE PRINCIPALE Suramar (Iles brisées)
LANGUE Darnassien
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Arcaniste Thalyssra
HISTOIRE Appelé Shaldorei les elfes de Suramar se délectent de l'énergie arcanique ; ils combattent pour la Horde !

MONTURE DE BASE

Sabre de Sacrenuit
POINT DE DEPART

Suramar (Iles brisées)

Les Sacrenuits sont des Elfes de Suramar qui ont vécu isolés derrière une barrière arcanique pendant environ 10 000 ans. Cette isolation et leur dépendance à l'énergie du Puits de la Nuit ont transformé leur apparence et leurs capacités. Leur cité, Suramar, a été séparée du reste du monde pendant cette période, ce qui a conduit à leur évolution unique.

 Orcs Mag'har (Horde)

 

CAPITALE PRINCIPALE Orgrimmar (Kalimdor)
LANGUE Orc
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Geya'rah, John Deadeye
HISTOIRE Ces Orcs ont échappé à la corruption de la Légion Ardente et gardé leur couleur d'origine

MONTURE DE BASE

Loup Rylak
POINT DE DEPART Vallée des épreuves (Durotar)

Les Orcs Mag'har proviennent d'une Draenor alternative, où ils ont évité la corruption de la Légion Ardente et du sang de Mannoroth, qui a transformé les Orcs d'Azeroth en Orcs verts. Ils ont vécu sur Draenor sous la direction des chefs de guerre tels que Grommash Hurlenfer (Grommash) et ont lutté contre la menace de l'Alliance de l'Explorateur (Expedition Alliance) et de la Légion Ardente. Les Orcs Mag'har sont connus pour leur force brute, leur résilience et leur lien étroit avec la nature et les esprits chamaniques. Ils ont rejoint la Horde et apportent avec eux un héritage et une histoire uniques.

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Tauren de Haut-Roc (Horde)
 

CAPITALE PRINCIPALE Pitons du Tonnerre (Kalimdor)
LANGUE Taurahe
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Mayla Haut-Roc
HISTOIRE Descendants de Huln, ancien Chef Tauren, les Taurens de Haut-Roc sont encore plus puissants que leurs cousins de Kalimdor...

MONTURE DE BASE

Sable-Tonnerre de Haut-Roc
POINT DE DEPART Totem du Tonnerre (Haut-Roc)

Les Taurens de Haut-Roc sont les descendants de Huln Haut-Roc, un héros légendaire qui a combattu aux côtés des Elfes de la Nuit pendant la Guerre des Anciens.
Après la guerre, Huln et son peuple se sont installés dans les montagnes de Haut-Roc, une région située sur les Îles Brisées.
Les Taurens de Haut-Roc se distinguent par leurs cornes ornementées et leurs marques tribales uniques. Ils ont une apparence robuste, reflétant leur vie dans les montagnes.
 Leur culture est profondément enracinée dans les traditions chamaniques et le respect de la nature. Ils ont une affinité particulière avec les esprits des montagnes et des rivières.

 

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 Trolls Zandalari (Horde)
 

CAPITALE PRINCIPALE Dazar'Alor (Zuldazar)
LANGUE Zandali
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Reine Talanji, Roi Rastakhan
HISTOIRE Ce sont des Trolls érudits, maître de la magie et la communion des esprits...

MONTURE DE BASE

Chauve-souris, Brutosaure
POINT DE DEPART Dazar'Alor (Zuldazar)

 

Les Trolls Zandalari sont originaires de l'île de Zandalar, qui abrite leur empire depuis des temps immémoriaux. Ils ont bâti une civilisation prospère et influente, centrée autour de leur capitale, Zuldazar. Ils descendent directement des trolls originels qui peuplaient Azeroth bien avant l'arrivée des Elfes et des Humains. Leur culture et leurs traditions sont parmi les plus anciennes et les mieux préservé Ils possèdent une culture riche et complexe, avec des croyances profondément enracinées dans le culte des Loas, les esprits et les divinités vénérées par leur peuple. Les Trolls Zandalari sont connus pour leur loyauté, leur bravoure et leur lien étroit avec les Loas, qui leur confèrent des pouvoirs uniques. Leur histoire est marquée par des guerres, des alliances et des sacrifices pour maintenir la grandeur de leur empire.

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Race des Dracthyrs (Neutre)
 

CAPITALE PRINCIPALE Valdrakken (Thaldraszus)
LANGUE Inconnue
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Squammandant Azurathel (Alliance), Squammandant Cendrécraz (Horde)
HISTOIRE L'île aux Dragons s'est réveillé après des millénaires de torpeur... Ils devront combattre contes les redoutables Primalistes ! 

MONTURE DE BASE

Vorquin
POINT DE DEPART Couvoir martial (Confins Interdits)

Les Dracthyrs ont été créés par Neltharion, également connu sous le nom d'Aile de Mort, lorsqu'il était encore le Gardeterre. Neltharion a utilisé des essences draconiques et des expérimentations magiques pour donner naissance aux Dracthyrs. Ils étaient destinés à être des combattants polyvalents, alliant la force des dragons à la flexibilité des mortels. Les Dracthyrs possèdent une forme humanoïde avec des traits draconiques distinctifs, tels que des écailles, des ailes et des cornes.

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 Mécagnomes (Alliance)

 

CAPITALE PRINCIPALE Mécagone (Kultiras)
LANGUE Gnome
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Mimiron
HISTOIRE Il s'agit des ancêtres des gnomes sous forme mécanique très expérimentés.

MONTURE DE BASE

Mécanotrotteur de Mécagone
POINT DE DEPART Mécagone (Kultiras)

 

Les Mécagnomes sont des gnomes qui ont entrepris de se mécaniser pour échapper à la "malédiction de la chair" et devenir des machines vivantes. Ils se sont installés sur l'île isolée de Mécagone, où ils ont utilisé une technologie antique pour atteindre cet objectif. Après avoir affronté les dérives de la mécanisation à tout prix, ils ont trouvé un équilibre idéal entre la chair et l'acier. Les Mécagnomes ont une apparence mécanique avec des composants métalliques intégrés à leur corps Leur culture est centrée sur l'ingéniosité et la technologie, et ils mettent leur ténacité au service de l'Alliance

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Vulpérins (Horde)
 

CAPITALE PRINCIPALE Refuge de Vulpera
LANGUE Vulpera
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Kiro
HISTOIRE Ressemblant à des petits renards rusés, ils combattent pour la Horde !
MONTURE DE BASE Hyène de caravane
POINT DE DEPART Orgrimmar (Kalimdor)

 

Les Vulpérins sont un peuple de renards humanoïdes originaires du désert de Vol'dun, situé sur le continent de Zandalar. Ils sont connus pour leur ingéniosité, leur adaptabilité et leur capacité à survivre dans des conditions difficiles. Historiquement, les Vulpérins ont vécu en tribus nomades, cherchant à éviter les conflits et à protéger leurs précieuses ressources. Les Vulpérins ont une apparence de renard humanoïde, avec des fourrures de différentes couleurs et des traits distinctifs. Ils sont ingénieux et astucieux, utilisant des gadgets et des astuces pour surmonter les défis. Leur culture valorise la communauté, l'entraide et l'esprit de survie.

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Terrestres (Neutre)
 

CAPITALE PRINCIPALE Refuge de Vulpera
LANGUE Vulpera
DIRIGEANTS PRINCIPAUX Kiro
HISTOIRE Ressemblant à des petits renards rusés, ils combattent pour la Horde !
MONTURE DE BASE Hyène de caravane
POINT DE DEPART Orgrimmar (Kalimdor)

Les Terrestres, physiquement ressemblent aux nains, trouvent leur origine dans les profondes cavernes de l'Île de Dorn, où ils ont été créés par les Titans. Initialement, ils ont été façonnés comme des serviteurs des Titans pour aider dans la construction et la défense de leurs cités souterraines. Grâce à leur affinité avec la terre et l'Azérite, ils possédaient une force et une résilience exceptionnelles. Avec le temps, certains Terrestres ont évolué en Troggs et en Nains, en s'adaptant à différentes conditions et en développant leurs propres cultures distinctes. Cependant, les Terrestres originels sont restés fidèles à leurs origines titanesques, conservant leurs compétences uniques et leur lien profond avec la terre. L'histoire des Terrestres est marquée par des batailles épiques pour défendre leur foyer contre les menaces des profondeurs et des envahisseurs extérieurs. Leur héritage est profondément enraciné dans le mythe et la légende, faisant d'eux une race énigmatique et puissante. Les Terrestres en pierre tirent leur apparence de leur création par les Titans. Les Titans les ont façonnés à partir de la pierre et des minéraux trouvés profondément sous la surface de l'Île de Dorn. En les modelant ainsi, les Titans leur ont conféré une robustesse et une résistance extraordinaires, caractéristiques essentielles pour accomplir leurs tâches de construction et de défense des cités souterraines. Cette composition en pierre leur donne non seulement une force physique impressionnante, mais aussi une connexion intime avec la terre et l'Azérite, renforçant leurs compétences raciales uniques. Les Terrestres de pierre possèdent une longévité remarquable et une capacité à supporter des conditions extrêmes que d'autres races ne peuvent pas.Leur apparence en pierre est un symbole de leur héritage titanesque et de leur rôle en tant que protecteurs des secrets de la terre. Bien qu'ils aient évolué au fil du temps, les Terrestres en pierre restent un rappel vivant de leur origine divine et de leur mission première.  Bien que les Terrestres en pierre soient les plus connus en raison de leur apparence robuste, certains Terrestres ont évolué pour avoir des corps en chair et en os. Cette évolution est le résultat de leur adaptation à des environnements différents et de leur interaction prolongée avec d'autres races et cultures. Les Terrestres en chair et en os possèdent toujours une forte connexion avec la terre et l'Azérite, mais ils ont développé des traits physiques plus souples et une plus grande diversité de caractéristiques. Cette transformation leur a permis de s'intégrer plus facilement avec d'autres races et de développer des compétences supplémentaires adaptées à des environnements variés. Cette diversité au sein des Terrestres montre leur capacité à évoluer et à s'adapter tout en conservant leur héritage titanesque. Les Terrestres en chair et en os sont souvent plus sociaux et interactifs, participant activement à la vie des communautés avec lesquelles ils s'associent.

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