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L’image représente une petite guerrière aux grandes
oreilles et à la queue-de-cheval rouge, vêtu d’une armure bleue et
dorée. Elle tient une hache magique bleue et semble courir ou charger
avec détermination. Le fond évoque un ancien donjon en pierre,
faiblement éclairé, avec des éléments architecturaux complexes et des
lueurs bleutées qui accentuent l’ambiance mystique et héroïque. |
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Gnomes (Alliance)
Les Gnomes sont une race ingénieuse d'Azeroth,
descendante des Mécagnomes, avec une histoire marquée par la
technologie, la tragédie et la résilience. Les personnages clés incluent
notamment Gelbin Mekkanivelle, Sicco Thermojoncteur et Mimiron.
Les Gnomes sont issus des Mécagnomes, des créatures mécaniques
créées par les Titans. Ils ont été transformés en êtres de chair par la
Malédiction de la Chair. Installés à Khaz Modan, ils fondèrent la cité
souterraine de Gnomeregan et devinrent des alliés des Nains. Leur
expertise technologique les rendit indispensables à l’Alliance,
notamment durant la Deuxième Guerre où ils conçurent des machines
volantes et des sous-marins. Cependant, leur histoire prit un tournant
tragique lorsque des troggs envahirent Gnomeregan.
La tentative de défense menée par Gelbin Mekkanivelle,
leur chef, fut sabotée par Sicco Thermojoncteur, un
traître gnome, provoquant l’irradiation de la cité et la mort de la
majorité de la population. Les survivants se réfugièrent à Forgefer,
puis à Brikabrok. Malgré cette perte, les Gnomes continuèrent à soutenir
l’Alliance et à développer des technologies avancées. Gelbin
Mekkanivelle est reconnu comme le Haut Tinkerer, un inventeur
brillant et dirigeant respecté. Sicco Thermojoncteur,
autrefois son bras droit, est devenu un symbole de trahison.
Mimiron, bien que plus lié aux Titans, est une figure
importante dans le lore technologique des Gnomes, étant un mécagnome
légendaire et un gardien d’Ulduar.
Les Gnomes ont également participé à la reconquête partielle de
Gnomeregan après le Cataclysme, montrant leur détermination à restaurer
leur foyer. Leur culture est centrée sur l’ingéniosité, l’optimisme et
la curiosité scientifique, malgré les épreuves qu’ils ont traversées. |
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L'image image montre un robot humanoïde steampunk au design ludique,
avec un corps en bronze détaillé et une grande source d’énergie bleue au
centre de sa poitrine. Sa tête est coiffée d’un casque avec des lunettes
rondes, une antenne en spirale et une moustache blanche, lui donnant une
apparence joviale et originale. Le fond brun texturé complète les tons
métalliques et accentue l’ambiance rétro-futuriste. |
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Mécagnomes (Alliance)
Les Mécagnomes sont des créations titanesques conçues par Mimiron, ancêtres
des Gnomes, et incarnent l’ingéniosité mécanique dans le lore de World of
Warcraft. Le personnage central lié à cette race est Mimiron.
Les Mécagnomes furent façonnés par Mimiron,
observateur des Titans et génie de l’ingénierie, à son image pour servir de
gardiens et assistants dans les installations titanesques comme Ulduar. Ces
êtres mécaniques sont constitués de plaques métalliques, de ressorts et de
runes lumineuses, animés par du feu-sorcier. Ils vivaient principalement
dans les Pics foudroyés et la Toundra boréenne.
Certains furent atteints par la malédiction de la chair, devenant les Gnomes
que l’on connaît aujourd’hui. Face à cette transformation involontaire,
Mimiron créa de nouveaux Mécagnomes insensibles à la
malédiction.
Ce lien entre les Gnomes et les Mécagnomes persista, permettant aux Gnomes
de redevenir Mécagnomes grâce à un processus technologique découvert dans la
quête Le re-maudisseur. Les Mécagnomes modernes, tels que ceux de Mécarade,
ont développé une société autonome fondée sur l’amélioration corporelle et
la perfection mécanique. Ils rejoignent l’Alliance après les événements de
Battle for Azeroth, apportant leur expertise en cybernétique et en
technologie.
Bien que Mimiron soit le seul personnage majeur directement
lié à leur création, les Mécagnomes eux-mêmes représentent une évolution
philosophique et technologique unique dans l’univers de Warcraft. |
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L' image montre un guerrier en armure bleu et or,
brandissant une épée dans la main droite et un grand bouclier orné d’un
lion dans la main gauche, avec une chevelure longue flottant derrière
lui et une posture dynamique de combat sur un fond poussiéreux rempli de
drapeaux indistincts, évoquant une scène de bataille héroïque. |
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Humains (Alliance)
Les Humains dans le lore de World of Warcraft sont une race centrale de
l’Alliance, marquée par des origines titaniques, des royaumes puissants
et des figures emblématiques comme Anduin Wrynn, Terenas Menethil II et
Jaina Portvaillant.
Les Humains descendent des Vrykuls, des géants nordiques créés
par les Titans. Rejetés pour leur faiblesse, leurs enfants chétifs
furent abandonnés, mais survécurent et évoluèrent en Humains. Les
premières tribus humaines, appelées Azothas, vivaient dans la Vallée de
Strangleronce avant de migrer vers Lordaeron. Vers -6800,
Thoradin unifia les tribus pour fonder l’empire d’Arathor avec
Strom comme capitale. Ce royaume s’allia aux Elfes pour vaincre les
trolls Amani, marquant l’entrée des Humains dans l’histoire militaire
d’Azeroth. Plus tard, plusieurs royaumes humains émergèrent : Lordaeron,
Hurlevent, Gilnéas, Alterac, Kul Tiras. Terenas Menethil II,
roi de Lordaeron, fut un dirigeant respecté jusqu’à sa mort tragique par
son fils Arthas Menethil, corrompu par le Fléau et
devenu le Roi-Liche.
Llane Wrynn I, roi de Hurlevent, fut assassiné par Garona
pendant la Première Guerre. Son fils Varian Wrynn
devint un héros de l’Alliance, menant de nombreuses campagnes avant de
mourir face à la Légion ardente. Son successeur, Anduin Wrynn,
incarne l’espoir et la sagesse, guidant l’Alliance avec diplomatie.
Jaina Portvaillant, fille de Daelin Portvaillant,
est une puissante mage et dirigeante de Kul Tiras. Elle joua un rôle
crucial dans la guerre contre le Fléau, la Horde et la Légion. Les
Humains ont aussi fondé Dalaran, cité magique dirigée par le Kirin Tor,
où Khadgar, apprenti de Medivh, brilla
comme l’un des plus puissants mages. Medivh, dernier
Gardien de Tirisfal, ouvrit la Porte des Ténèbres, déclenchant
l’invasion orc. Malgré les guerres, les Humains restent une force
dominante, leur histoire étant tissée de gloire, de tragédie et de
résilience. |
| L'image
montre un homme robuste, un Kultirassien, au style maritime, vêtu d’un
long manteau bleu à col en fourrure, avec une chemise verte, un pantalon
brun et de hautes bottes, tenant un grand ancre entourée de corde dans
la main gauche, sa barbe épaisse et son allure déterminée renforcent son
apparence de guerrier marin sur un fond sépia qui évoque l’aventure et
le voyage. |
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Kultirassiens
(Alliance)
Les Kultirassiens sont les habitants de Kul Tiras, une nation maritime
puissante fondée par Daelin Portvaillant, dont l’histoire est marquée
par la navigation, la guerre et la magie druidique. Les personnages clés
incluent Daelin Portvaillant, Jaina Portvaillant et Katherine
Portvaillant.
Kul Tiras fut fondée après la guerre contre les trolls Amani,
lorsque les Humains d’Arathor commencèrent à explorer les mers.
Daelin Portvaillant, amiral légendaire, établit Kul Tiras comme
une puissance navale majeure et devint un pilier de l’Alliance durant
les guerres contre la Horde. Son intransigeance envers les Orcs mena à
sa mort aux mains de Thrall et Rexxar,
ce qui provoqua une rupture entre Kul Tiras et l’Alliance. Sa fille
Jaina Portvaillant, mage puissante et diplomate, tenta
de réconcilier les peuples mais fut rejetée par sa nation pour avoir
laissé son père mourir.
Elle revint à Kul Tiras pendant Battle for Azeroth pour unir les maisons
nobles et restaurer la confiance entre Kul Tiras et l’Alliance.
Katherine Portvaillant, mère de Jaina et dirigeante de Boralus,
incarna la tradition et la méfiance envers la magie, mais finit par
accepter sa fille et soutenir l’Alliance. Les Kultirassiens sont aussi
liés à la magie druidique via les Sombres Convoqués et les traditions
ancestrales de la mer. Leur culture repose sur la loyauté, la force
navale et la foi en la mer comme entité spirituelle. Ils rejoignent
l’Alliance comme race alliée après la campagne de Battle for Azeroth,
apportant leur robustesse et leur lien unique avec les éléments |
L'image montre un nain en pleine charge, avec une barbe rouge attachée en
chignon, vêtu d’une armure dorée détaillée et tenant un marteau carré
levé au-dessus de sa tête, son expression féroce et le décor enfumé et
lumineux renforcent l’intensité de la scène et son caractère héroïque. |

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Nains (Alliance)
Les Nains sont les descendants des Terrestres, des êtres de pierre créés
par les Titans, transformés en mortels par la malédiction de la chair.
Leur histoire est marquée par la fondation de Forgefer, la guerre des
Trois Marteaux et l’émergence de leaders comme Muradin Barbe-de-Bronze,
Moira Thaurissan et Falstad Marteau-hardi.
Les Titans créèrent les Terrestres pour façonner les montagnes
et les cavernes d’Azeroth. Ces créatures vivaient dans des complexes
titanesques comme Uldaman, Ulduar et Uldum. Après la malédiction de la
chair, les Terrestres devinrent des êtres de chair et adoptèrent le nom
de Nains. Ils fondèrent Forgefer sous Khaz Modan, en l’honneur de
Khaz’Goroth, leur créateur.
Trois clans émergèrent : les Barbe-de-Bronze, les Marteaux-hardis et les
Sombrefer. À la mort du Haut-Roi Modimus Anvilmar, une
guerre civile éclata. Les Barbe-de-Bronze prirent le pouvoir à Forgefer,
les Marteaux-hardis s’exilèrent à Grim Batol, et les Sombrefer fondèrent
Thaurissan au Mont Rochenoire.
Le roi Dagran Thaurissan tenta de reconquérir Forgefer
mais échoua. Plus tard, sa veuve Moira Thaurissan,
héritière des Barbe-de-Bronze, revint à Forgefer avec son fils,
provoquant des tensions politiques. Un Conseil des Trois Marteaux fut
instauré, réunissant Muradin Barbe-de-Bronze, frère de
Magni Barbe-de-Bronze, ancien roi pétrifié par un
rituel, Moira Thaurissan pour les Sombrefer, et
Falstad Marteau-hardi pour les Marteaux-hardis. Ce conseil
gouverne Forgefer dans une fragile alliance. Les Nains sont réputés pour
leur bravoure, leur maîtrise de la forge et leur loyauté envers
l’Alliance. Ils ont participé à toutes les grandes guerres d’Azeroth, et
leur héritage titanesque continue d’influencer leur culture et leur
quête de savoir. |
L'image montre un nain chauve à longue barbe sombre, vêtu d’une armure
bleu foncé aux motifs dorés en forme de feuilles, tenant une arme
massive et posé sur un fond jaune vieilli qui renforce l’aspect ancien
et noble du personnage. |
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Nains Sombrefer
(Alliance)
Les Nains Sombrefer sont un clan issu des Terrestres, transformés par la
malédiction de la chair, connus pour leur affinité avec la magie noire
et leur histoire tumultueuse marquée par la guerre, l’exil et la
rédemption. Les personnages clés incluent Thaurissan, Modgud et Moira
Thaurissan.
Le clan Sombrefer était l’un des trois grands clans nains de
Forgefer, dirigé par le thane-sorcier Thaurissan. À la
mort du Haut-Roi Modimus Courbenclume, une guerre
civile éclata entre les Barbe-de-Bronze, les Marteaux-hardis et les
Sombrefer. Ces derniers furent vaincus et exilés vers le sud, où ils
fondèrent la cité de Thaurissan dans les Steppes
ardentes. Dans une tentative de reconquête, Thaurissan
et sa femme Modgud, une puissante sorcière, attaquèrent
Forgefer et Grim Batol.
Bien que Modgud mourût lors de l’assaut, les Sombrefer
réussirent à invoquer Ragnaros, le Seigneur du Feu,
provoquant une catastrophe qui transforma leur capitale en Mont
Rochenoire. Le clan fut alors divisé entre ceux qui servaient
Ragnaros et ceux qui cherchaient à renouer avec les autres
nains. Après la pétrification du roi Magni Barbe-de-Bronze,
Moira Thaurissan, fille de Magni et
veuve de Dagran Thaurissan, revint à Forgefer avec son
fils, revendiquant son droit au trône.
Elle devint l’une des trois membres du Conseil des Trois Marteaux,
représentant les Sombrefer aux côtés de Muradin Barbe-de-Bronze
et Falstad Marteau-hardi. Ce conseil symbolise la
fragile unité entre les clans. Les Nains Sombrefer rejoignent l’Alliance
comme race alliée durant Battle for Azeroth, apportant leur maîtrise de
la magie noire, de la forge et leur résilience forgée dans les flammes
du Mont Rochenoire. |
L'image montre une guerrière elfe de la nuit à la peau violette
et aux cheveux bleu-vert, équipée d’une armure sombre et
complexe, brandissant une lame courbe bleue dans une posture de
combat intense sur un fond tourbillonnant et enfumé qui renforce
l’atmosphère magique et dynamique.
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Elfes de la nuit
(Alliance)
Les Elfes de la nuit, ou Kaldorei, sont une race ancienne d’Azeroth liée
au Puits d’éternité, à la magie druidique et à la guerre contre la
Légion ardente. Les personnages clés incluent Malfurion Hurlorage,
Tyrande Murmevent, Illidan Hurlorage, Azshara et Maiev Chantelombre.
Les Elfes de la nuit apparurent il y a plus de dix mille ans
autour du Puits d’éternité, source de magie pure. Leur civilisation,
centrée sur Zin-Azshari, atteignit un âge d’or sous le règne de
Azshara, reine charismatique mais ambitieuse.
Elle pactisa avec Sargeras, ouvrant un portail pour la
Légion ardente, ce qui déclencha la Guerre des Anciens.
Malfurion Hurlorage, premier archidruide, s’opposa à l’usage de
la magie et mena la résistance avec l’aide de Tyrande Murmevent,
grande prêtresse d’Elune. Son frère Illidan Hurlorage,
obsédé par le pouvoir, absorba l’énergie du Puits et fut emprisonné par
Maiev Chantelombre, Gardienne inflexible. La guerre se
termina par la Grande Fracture, qui divisa le continent en plusieurs
morceaux.
Les Elfes de la nuit abandonnèrent la magie arcanique et se tournèrent
vers le druidisme, vivant en harmonie avec la nature dans la région de
Kalimdor. Ils restèrent isolés jusqu’à la Troisième Guerre, où ils
rejoignirent l’Alliance pour combattre le Fléau et la Légion.
Tyrande et Malfurion jouèrent un rôle majeur
dans la défense de Nordrassil, l’Arbre-Monde. Illidan,
libéré, devint chasseur de démons et affronta la Légion à Outreterre.
Maiev, obsédée par sa traque, poursuivit Illidan
jusqu’à sa chute.
Après le Cataclysme, les Elfes de la nuit perdirent Darnassus, leur
capitale, détruite par Sylvanas Coursevent. Malgré les
pertes, ils continuent de défendre Azeroth avec ferveur, incarnant la
sagesse, la résilience et le lien sacré avec la nature. |
| L'image
montre un elfe à la peau bleu foncé et aux cheveux bleu nuit, avec des
yeux violets lumineux, vêtu d’une armure ornée de dorures et arborant un
emblème de loup sur la poitrine, posé sur un fond brun doré qui met en
valeur son allure mystique et puissante. |

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Elfes du vide (Alliance)
Les Elfes du Vide, ou Ren'dorei, sont d’anciens Elfes de sang exilés
pour avoir exploré la magie du Vide. Leur histoire est liée à la
corruption, à la rédemption et à des figures clés comme Alleria
Coursevent et Magistère Umbric.
Les Elfes du Vide sont nés d’un groupe d’Elfes de sang mené par
Magistère Umbric, qui cherchait à comprendre et
maîtriser les pouvoirs du Vide après la perte du Puits de Soleil. Leur
obsession les conduisit à être bannis de Quel’Thalas par
Lor’themar Theron, craignant les dangers de cette magie
instable. Isolés, ils furent sauvés par Alleria Coursevent,
première mortelle à avoir résisté aux murmures du Vide. Elle les guida
vers la Faille de Telogrus, une zone instable entre les dimensions, où
ils purent s’adapter à leur nouvelle nature. Transformés par le Vide,
ils devinrent les Elfes du Vide, capables de manipuler les ombres sans
succomber à la folie.
Alleria Coursevent, sœur de Sylvanas et
Vereesa, est leur mentor et figure emblématique. Elle
incarne la maîtrise du Vide au service de l’Alliance. Magistère
Umbric, leur chef intellectuel, continue d’étudier les arcanes
du Vide tout en protégeant ses semblables. Les Elfes du Vide rejoignent
l’Alliance comme race alliée durant Battle for Azeroth, apportant leur
puissance magique et leur connaissance des ténèbres. Leur lutte
constante contre les murmures du Vide symbolise leur volonté de se
racheter et de défendre Azeroth malgré leur passé controversé. |
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L'image montre une créature bestiale à l’apparence de loup-garou, au
pelage gris et au visage menaçant, vêtue d’une armure sombre décorée de
pointes et de crânes, brandissant une hache dentelée dans un décor
forestier brumeux qui renforce son aura terrifiante et guerrière. |
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Worgen (Alliance)
Les Worgen sont des créatures mi-humaines mi-loups nées d’une ancienne
forme druidique interdite, dont l’histoire mêle magie, malédiction et
rédemption. Les personnages clés incluent Genn Grisetête, Arugal,
Velinde Chantetoile et Goldrinn.Les Worgen trouvent leur
origine il y a plus de dix mille ans durant la Guerre des Satyres,
lorsque des druides elfes de la nuit adoptèrent la forme de
Goldrinn, le dieu-loup, pour combattre leurs ennemis. Cette
forme, appelée Pack Form, devint incontrôlable et fut bannie. Des
millénaires plus tard, Arugal, mage du Kirin Tor,
invoqua des Worgen pour repousser le Fléau, mais ces créatures se
retournèrent contre lui et propagèrent leur malédiction.
Velinde Chantetoile, prêtresse elfe, reçut la Faux
d’Elune pour invoquer les Worgen, mais perdit le contrôle de l’arme,
contribuant à leur dissémination. À Gilnéas, royaume humain isolé
derrière ses murs, la malédiction se répandit parmi la population.
Genn Grisetête, roi de Gilnéas, fut lui-même infecté mais
conserva sa volonté. Il mena son peuple dans la lutte contre les
Réprouvés et rejoignit l’Alliance après la chute de Gilnéas. Les Worgen,
bien qu’animés par une rage bestiale, conservent leur libre arbitre
grâce à un rituel druidique transmis par les Elfes de la nuit. Ils
vivent désormais entre leur nature humaine et leur forme lupine,
incarnant la dualité entre sauvagerie et loyauté. Leur lien avec
Goldrinn reste spirituel, et certains Worgen embrassent le
druidisme pour canaliser leur puissance. |
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L'image montre un humanoïde à la peau bleue et aux yeux blancs
brillants, avec deux cornes recourbées et une longue chevelure sombre,
vêtu d’une armure ornée de dorures et d’un joyau bleu lumineux sur la
poitrine, posé sur un fond brun qui met en valeur son apparence
surnaturelle et puissante. |
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Draenei (Alliance)
Les Draeneï sont des anciens Érédars ayant fui la corruption de la
Légion ardente, guidés par Velen, et leur histoire est marquée par
l’exil, la foi en la Lumière et la lutte contre les démons. Les figures
majeures incluent Velen, Kil’jaeden, Archimonde, Nobundo et Maraad.
Les Draeneï étaient autrefois des Érédars vivant sur Argus, un
monde prospère de magie et de savoir. Lorsque Sargeras
proposa aux Érédars un pacte de puissance, trois chefs émergèrent :
Velen, Kil’jaeden et
Archimonde. Tandis que les deux derniers acceptèrent,
Velen eut une vision apocalyptique grâce aux Naaru,
entités de Lumière, et s’enfuit avec ses fidèles, devenant les Draeneï,
ou « exilés » en éredun. Ils fuirent à bord du Genedar,
vaisseau Naaru, et s’installèrent sur Draenor, monde des orcs.
Là, ils vécurent en paix jusqu’à ce que Kil’jaeden,
furieux de leur fuite, manipule les orcs pour les pousser à la guerre.
Le massacre des Draeneï par la Horde corrompue fut brutal, menant à la
quasi-extinction de leur peuple. Certains Draeneï, exposés à la magie
gangrenée, devinrent les Roués ou les Perdus.
Nobundo, ancien chaman devenu Roué, redécouvrit le
chamanisme et fut accepté par Velen, marquant une
ouverture spirituelle. Après la chute de la Légion, les Draeneï
rejoignirent l’Alliance et établirent l’Exodar, un
vaisseau-crash sur Azeroth. Maraad, paladin et oncle de
Yrel, fut un héros de l’Alliance, tombé durant la
guerre contre la Horde de Fer. Dans une réalité alternative,
Yrel mena les Draeneï de Draenor à la victoire contre la
Légion.
Les Draeneï incarnent la foi, la résilience et la lutte contre la
corruption, leur histoire étant un témoignage de sacrifice et de lumière
face aux ténèbres. |
| L'image
montre un personnage à la peau bleu foncé avec des yeux lumineux et deux
cornes recourbées, vêtu d’une armure dorée et argentée finement décorée,
tenant un marteau magique dans une grande salle voûtée qui accentue son
allure imposante et mystique. |
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Draenei Sancteforge
(Alliance)
Les Draeneï Sancteforge sont des Draeneï infusés par la Lumière après
des millénaires de guerre contre la Légion ardente, membres de l’Armée
de la Lumière et alliés de l’Alliance. Les personnages clés incluent
Turalyon, Xe’ra, Fareeya, Sorvos, Y’mera et Telaamon.
Les Draeneï Sancteforge sont issus des Draeneï ayant quitté
Argus à bord du Xenedar, un vaisseau Naaru distinct du Genedar. Guidés
par le Naaru Xe’ra, ils ont combattu la Légion ardente
dans le Néant Distordu pendant des milliers d’années. Pour renforcer
leur puissance, ils ont subi un rituel d’infusion de Lumière,
transformant leur corps et leur âme. Cette transformation les rend plus
résistants et leur confère une apparence dorée et cristalline.
Leur chef militaire est Turalyon, ancien paladin de
l’Alliance devenu Grand Exarque de l’Armée de la Lumière. La capitaine
Fareeya dirige les troupes sur le terrain et joue un
rôle diplomatique dans leur intégration à l’Alliance. Parmi leurs
champions figurent le Grand Redresseur de torts Sorvos,
l’Archimage Y’mera, le Maître-lame Telaamon
et le chasseur Baraat le Long-Tireur. Les Draeneï
Sancteforge apparaissent dans l’extension Legion, où ils aident les
héros d’Azeroth à envahir Argus et à vaincre la Légion ardente.
Après la chute d’Antorus, ils rejoignent l’Alliance comme race alliée
durant Battle for Azeroth, jurant fidélité au roi Anduin Wrynn.
Leur capitale est le Vindicaar, vaisseau Naaru qui sert
de base mobile. Leur histoire incarne la dévotion absolue à la Lumière,
la discipline martiale et le sacrifice éternel pour protéger Azeroth. |
L'image montre un minotaure en pleine action, vêtu d’une armure sombre
décorée de symboles rouges, brandissant une hache massive au-dessus de
sa tête avec une expression féroce, dans un décor de flammes et de fumée
qui accentue la brutalité et la puissance du personnage. |
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Tauren (Horde)
Les Tauren sont un peuple ancien et spirituel d’Azeroth, liés à la Terre
Mère et au chamanisme, dont l’histoire est marquée par l’exil, la guerre
et la sagesse. Les personnages clés incluent Cairne Sabot-de-Sang, Baine
Sabot-de-Sang, Magatha Totem-Sinistre et Jevan Totem-Sinistre.
Les Tauren, appelés Shu’halo dans leur langue, vivent depuis
des générations dans les plaines de Kalimdor. Leur origine est
mystérieuse, certains pensent qu’ils descendent d’un esprit ancien du
Rêve d’émeraude. Ils furent longtemps nomades, chassés par les
centaures. Lors de la Troisième Guerre, Cairne Sabot-de-Sang,
Grand Chef respecté, s’allia à Thrall et à la Horde
pour repousser les centaures et établir leur capitale à
Pitons-du-Tonnerre.
Cairne incarna la sagesse et la paix, mais mourut dans un
duel contre Garrosh Hurlenfer, manipulé par
Magatha Totem-Sinistre, dirigeante du clan Totem-Sinistre, qui
trahit son peuple pour accroître son pouvoir. Son fils Baine
Sabot-de-Sang devint chef des Tauren, prônant la justice et
l’honneur tout en restant loyal à la Horde malgré les tensions internes.
Il s’opposa à Garrosh et soutint Sylvanas
avec prudence. Les Tauren vénèrent la Terre Mère et pratiquent le
chamanisme et le druidisme, en lien avec le Cercle Cénarien. Certains
rejoignent le Cercle Terrestre pour protéger les éléments.
Le clan Totem-Sinistre, mené par Jevan Totem-Sinistre,
reste une faction dissidente, souvent hostile. Les Tauren sont aussi
liés aux Haut-Roc, aux Taunka et aux Yaungol, variantes de leur peuple.
Leur culture repose sur le respect de la nature, la force tranquille et
la spiritualité. |
| L'
image montre une créature taurène musclée à tête de taureau, vêtue d’une
armure décorée et tenant une longue lance dans un décor montagneux
brumeux qui accentue son allure mythique et sa puissance silencieuse. |
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Tauren de Haut-Roc (Horde)
Les Tauren de Haut-Roc sont des descendants des tribus taurènes des Îles
Brisées, unies par Huln Haut-Roc durant la Guerre des Anciens. Leur
histoire est marquée par la bravoure, la spiritualité et des figures
clés comme Huln Haut-Roc, Mayla Haut-Roc, Lasan Corne-Céleste, Jale
Crin-de-Rive et Torok Totem-de-Sang.
Les Tauren de Haut-Roc vivaient dans les pics et vallées de
Haut-Roc, répartis en quatre tribus : Haut-Roc, Crin-de-Rive,
Corne-Céleste et Totem-de-Sang. Ces tribus étaient souvent en conflit
jusqu’à l’arrivée de la Légion ardente. Huln Haut-Roc,
chef de la tribu Haut-Roc, parvint à unir les clans pour combattre aux
côtés des Elfes de la nuit, des Furbolgs et des Terrestres durant la
Guerre des Anciens. Pour sa bravoure et le sauvetage de l’élan
Eche’ro, Cenarius lui offrit une bénédiction,
donnant à son peuple les Cornes d’Eche’ro et la faveur du demi-dieu.
Après la guerre, les tribus restèrent unies pendant des millénaires.
Lors de la troisième invasion de la Légion ardente, les Drogbar se
rebellèrent et volèrent le Marteau de Khaz’goroth, brisant l’unité des
tribus.
Mayla Haut-Roc, descendante de Huln, mena les
efforts pour restaurer l’unité avec l’aide d’aventuriers. Elle devint la
chef des Tauren de Haut-Roc et rejoignit la Horde. Lasan
Corne-Céleste, chasseur et chef de sa tribu, incarne la force
et la loyauté. Jale Crin-de-Rive, chaman sage,
représente la spiritualité et la sagesse. Torok Totem-de-Sang,
chef de sa tribu, fut corrompu par la Légion et devint un adversaire
tragique. Les Tauren de Haut-Roc rejoignent la Horde comme race alliée
durant Battle for Azeroth, apportant leur lien profond avec la nature,
leur culture tribale et leur héritage héroïque. |
| L'
image montre un orc musclé à la chevelure noire attachée en
queue-de-cheval, vêtu d’une armure rugueuse et armé d’une grande hache,
dans une posture agressive sur un fond embrasé qui accentue l’intensité
de son expression et la brutalité de la scène. |

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Orcs (Horde)
Les Orcs sont originaires de Draenor, un monde sauvage où ils vivaient
en clans chamaniques avant d’être corrompus par la Légion ardente. Leur
histoire est marquée par la guerre, la rédemption et des figures
emblématiques comme Thrall, Grommash Hurlenfer, Garrosh Hurlenfer,
Gul’dan, Orgrim Marteau-du-destin et Ner’zhul.
Les Orcs descendent des colosses de pierre créés par le titan
Aggramar pour lutter contre la végétation parasitaire de Draenor. Après
la mort de Grond, leurs fragments donnèrent naissance aux Magnarons,
puis aux ancêtres des Orcs. Ils formèrent des clans comme les
Loup-de-givre, les Chanteguerre, les Sire-tonnerre et les Ombrelune,
vivant en harmonie avec les éléments grâce au chamanisme.
L’arrivée des Draeneï sur Draenor provoqua des tensions, exploitées par
Kil’jaeden, démon majeur de la Légion ardente, qui
corrompit Gul’dan, un ancien chaman devenu démoniste.
Il créa le Conseil des ombres et fit boire aux Orcs le sang de
Mannoroth, les liant à la Légion. Sous Gul’dan,
la Horde fut formée et envahit Azeroth via la Porte des ténèbres.
Orgrim Marteau-du-destin, chef militaire, tua
Main-noire et tenta de restaurer l’honneur des Orcs. Après la
défaite de la Horde, les Orcs furent emprisonnés. Thrall,
fils de Durotan, fut élevé en captivité mais retrouva
ses racines chamaniques et libéra son peuple. Il fonda Orgrimmar et
devint chef de guerre de la Horde. Son ami Grommash Hurlenfer
se sacrifia pour tuer Mannoroth et libérer les Orcs de
la corruption. Son fils Garrosh Hurlenfer devint chef
de guerre mais sombra dans la tyrannie, provoquant la guerre civile et
sa chute. Ner’zhul, ancien chaman des Ombrelune, fut
manipulé par Kil’jaeden, transformé en Roi-Liche et
envoyé sur Azeroth pour créer le Fléau.
Les Orcs Mag’har, non corrompus, vivent en Outreterre et rejoignent la
Horde après les événements de Warlords of Draenor. L’histoire des Orcs
est marquée par la lutte entre honneur et corruption, entre tradition et
pouvoir, incarnée par leurs chefs et leurs guerres. |
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L'image montre un orc à la peau verte et au regard intense, coiffé d’un
chignon haut, vêtu d’une armure lourde en métal et cuir décorée de
crânes et de pointes, avec une posture fière et menaçante qui évoque un
guerrier prêt à combattre dans un univers fantastique. |
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Orcs Mag'har (Horde)
Les Orcs Mag’har sont des Orcs ayant échappé à la corruption démoniaque,
vivant selon les traditions chamaniques de Draenor. Leur histoire est
marquée par la survie, l’honneur tribal et des figures clés comme Geyah,
Jorin Œil-Mort, Geya’rah et Grommash Hurlenfer.
Les Mag’har, dont le nom signifie « non corrompus » en orc, sont
issus des clans ayant évité le pacte avec la Légion ardente. Sur Draenor,
une épidémie appelée la variole rouge força Geyah à isoler
les malades dans le village de Garadar. Ce groupe échappa à la corruption du
sang de Mannoroth et conserva sa peau brune. Après la chute de la Horde, les
Mag’har restèrent fidèles au chamanisme et à leurs traditions.
Jorin Œil-Mort, fils de Kilrogg, devint un
représentant important des Mag’har en Outreterre. Dans la réalité
alternative de Draenor, les Mag’har furent influencés par Garrosh
Hurlenfer, qui empêcha la corruption et forma la Horde de Fer.
Après la guerre contre Gul’dan et la Légion, les Mag’har de Draenor
restèrent unis sous Geya’rah, fille de Durotan,
qui devint leur chef et rejoignit la Horde principale durant Battle for
Azeroth. Grommash Hurlenfer, dans cette réalité, survécut
et mena les Mag’har contre la Légion. Les Mag’har incarnent la pureté orc,
la force tribale et le respect des éléments. Ils représentent plusieurs
clans : Loup-de-Givre, Rochenoire, Lame-Ardente, Ombrelune, Sire-tonnerre,
Rictus, et autres. Leur culture repose sur l’honneur, les rites ancestraux
et la résistance à la corruption. |
L'image montre un Mort-vivant squelettique aux yeux bleus lumineux, vêtu
d’une armure noire ornée de crânes, brandissant une grande épée dans une
posture menaçante sur un fond embrasé qui accentue son apparence
sinistre et surnaturelle. |
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Morts-vivants (Horde)
Les Morts-Vivants dans le lore de World of Warcraft sont issus du Fléau,
une armée créée par la Légion ardente pour semer la terreur sur Azeroth.
Leur histoire est marquée par la corruption, la rébellion et des figures
majeures comme Ner’zhul, Arthas Menethil, Sylvanas Coursevent et
Kel’Thuzad.
Le Fléau fut formé par la Légion ardente pour affaiblir Azeroth
avant son invasion. Ner’zhul, ancien chaman orc, fut
transformé en Roi-Liche et enfermé dans le Trône de glace à Norfendre.
Il étendit son influence en corrompant les vivants et en créant une
armée de morts-vivants. Il manipula Arthas Menethil,
prince de Lordaeron, qui devint chevalier de la mort après avoir pris la
lame runique Deuillegivre.
Arthas fusionna avec Ner’zhul pour devenir le
nouveau Roi-Liche, dirigeant absolu du Fléau. Parmi ses lieutenants
figurait Kel’Thuzad, ancien mage du Kirin Tor devenu
liche, fondateur du Culte des Damnés. Après la chute d’Arthas, une
faction de morts-vivants se rebella : les Réprouvés.
Menés par Sylvanas Coursevent, ancienne générale elfe
devenue banshee, ils s’installèrent à Fossoyeuse sous les ruines de
Lordaeron. Sylvanas chercha à se venger du Fléau et à
affirmer son pouvoir, développant une nouvelle peste avec ses
apothicaires. Elle rejoignit la Horde mais poursuivit ses propres
objectifs, notamment durant la guerre contre le Roi-Liche et plus tard
contre l’Alliance. Les Réprouvés sont des morts-vivants dotés de libre
arbitre, souvent animés par la vengeance ou la quête de sens. Leur
culture est sombre, marquée par la magie noire, l’alchimie et une
méfiance envers les vivants. Malgré leur loyauté fluctuante, ils restent
une force redoutable au sein de la Horde. |
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L'image montre un troll guerrier à la peau bleue et aux cheveux rouges
en crête, avec de grandes défenses, vêtu d’une armure à pointes et
brandissant une hache double dans un décor tourbillonnant de feu et de
braise qui accentue son expression sauvage et sa puissance en pleine
charge. |

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Trolls (Horde)
Les Trolls sont l’une des races les plus anciennes
d’Azeroth, ayant fondé de puissants empires comme les Gurubashi, les
Amani et les Zandalari. Leur histoire est marquée par la guerre, la
magie et des figures emblématiques comme Vol’jin, Rastakhan, Zul, Jin’do
et Talanji.
Les Trolls furent parmi les premières races intelligentes
créées par les Titans. Ils prospérèrent rapidement et formèrent
plusieurs empires rivaux. L’empire Zandalari, le plus ancien et le plus
érudit, tenta d’unifier les autres Trolls, notamment les Gurubashi des
jungles et les Amani des forêts. Il y a environ 16 000 ans, les empires
Gurubashi et Amani s’unirent pour vaincre les Azi’Aqir, ancêtres des
Silithides, divisant leur empire en Azjol-Nerub au nord et Ahn’Qiraj au
sud.
Un groupe de Trolls exposés au Puits d’Éternité muta et devint les Elfes
de la nuit, ce qui renforça l’animosité entre les deux races. Les
Gurubashi sombrèrent dans la décadence, adorant des Loas sanguinaires
comme Hakkar, et furent affaiblis par des guerres
internes. Les Amani, quant à eux, affrontèrent les Hauts-Elfes de
Quel’Thalas, mais furent défaits grâce à l’alliance entre les Elfes et
les Humains. Les Zandalari, restés puissants, protégèrent leur capitale
Zuldazar lors de la Grande Fracture grâce à un bouclier
magique.
À l’époque moderne, les Trolls Sombrelance, menés par Vol’jin,
rejoignirent la Horde après avoir été chassés des îles de l’Écho.
Vol’jin devint chef de guerre de la Horde après la
chute de Garrosh Hurlenfer, mais mourut face à la
Légion ardente. Il désigna Sylvanas Coursevent comme
successeur. Les Zandalari réapparurent dans Battle for Azeroth, dirigés
par le roi Rastakhan, manipulé par le prophète
Zul et le Loa Bwonsamdi. Après la mort de
Rastakhan, sa fille Talanji prit le
pouvoir et rejoignit la Horde. Les Trolls sont liés aux Loas, esprits
puissants qu’ils vénèrent, et leur culture repose sur le vaudou, le
cannibalisme rituel et une hiérarchie tribale complexe. |
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Un guerrier fantastique à la peau bleue, aux yeux jaunes lumineux et aux
défenses proéminentes est représenté dans une posture imposante. Il
porte une armure dorée richement décorée de motifs géométriques et
d’accents turquoise, comprenant des épaulières, une cuirasse, des
protège-bras et une ceinture. Sa coiffe en plumes rouges et son pagne
assorti renforcent son allure tribale et mystique. Ce personnage évoque
les créatures mythiques comme les trolls ou les orcs, et son style
rappelle l’univers de Warcraft, notamment les trolls de
la tribu Zandalari, connus pour leur esthétique mêlant
or, turquoise et symboles tribaux. Le fond brun met en valeur les
couleurs vives et les détails complexes de cette figure guerrière. |
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Trolls Zandalari (Horde)
Les Trolls Zandalari sont les plus anciens et puissants des Trolls,
fondateurs de l’empire de Zandalar, dont l’histoire est marquée par la
domination, la foi envers les Loas et des figures majeures comme
Rastakhan, Talanji, Zul et Bwonsamdi.
Les Zandalari sont les premiers Trolls à avoir bâti une
civilisation, établissant la ville de Zuldazar sur les
hauteurs de l’île de Zandalar. Leur empire domina Azeroth pendant des
millénaires, affrontant les Aqir, les Pandarens et les Mogu, et
réduisant les Gobelins en esclavage. Ils vénèrent les Loas,
puissants esprits, et leur société est dirigée par le roi et le
Conseil Zanchuli. Le roi Rastakhan régna
pendant des siècles, concluant un pacte avec le Loa de la mort
Bwonsamdi pour protéger son peuple.
Le prophète Zul, autre figure influente, chercha à
restaurer la grandeur de l’empire en s’alliant à la Légion ardente et
aux Mogu, provoquant une guerre contre les forces de Pandarie. Durant
Battle for Azeroth, les Zandalari furent attaqués par l’Alliance, menant
à la mort de Rastakhan. Sa fille Talanji,
prêtresse de Rezan, Loa des rois, prit sa succession et
rejoignit la Horde. Elle incarne la modernisation du royaume et la
résistance face aux menaces extérieures. Les Zandalari sont des maîtres
de la magie, du druidisme et du paladinisme, et leur culture repose sur
la hiérarchie, la foi et la fierté impériale. |
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Un elfe guerrier à la longue chevelure blonde, aux oreilles pointues et
aux yeux verts luminescents est représenté dans une tenue majestueuse.
Il porte une armure rouge et or ornée de gemmes vertes, évoquant un rang
élevé ou une affinité magique. L’arme qu’il tient est une épée courbe au
métal brillant, prête pour le combat. L’ensemble de son apparence
rappelle les elfes de sang de World of Warcraft,
notamment les membres de la faction Quel’Thalas, connus
pour leur élégance martiale et leur lien avec l’énergie arcanique. Le
fond brun chaleureux accentue le caractère noble et mystique de ce
personnage. |
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Elfes de sang (Horde)
Les Elfes de sang sont les descendants des Hauts-Elfes de Quel'Thalas,
transformés par la guerre et la perte du Puits de soleil. Leur histoire
est marquée par la survie, la magie et des figures clés comme Kael'thas
Haut-soleil, Lor'themar Theron, Rommath, Halduron Aileron-d’or et
Valeera Sanguinar.
Les Hauts-Elfes furent exilés de Kalimdor après avoir refusé
d’abandonner la magie arcanique. Menés par Dath’Remar
Haut-soleil, ils fondèrent Quel'Thalas et créèrent le Puits de
soleil à partir d’une fiole du Puits d’éternité. Leur royaume prospéra
pendant des millénaires, protégé par des pierres runiques et une
barrière magique.
Lors de la Troisième Guerre, le Fléau mené par Arthas Menethil
envahit Quel'Thalas, détruisant le Puits de soleil et massacrant la
population. Les survivants, dirigés par Kael'thas Haut-soleil,
adoptèrent le nom d’Elfes de sang en hommage aux morts. Pour apaiser
leur soif magique, Kael'thas recourut à l’énergie
gangrenée et s’allia temporairement à la Légion ardente, avant de trahir
son peuple. Il fut vaincu à la Terrasse des Magistères.
Lor'themar Theron, ancien bras droit de Kael'thas, devint
régent de Quel'Thalas et rejoignit la Horde. Rommath,
grand magistère, resta fidèle à Quel'Thalas et réorganisa l’éducation
magique.
Il joua un rôle majeur dans la purification du Puits de soleil.
Halduron Aileron-d’or, général des forestiers, défendit les
frontières du royaume et collabora étroitement avec Lor'themar.
Valeera Sanguinar, bien qu’indépendante, est une Elfe
de sang notable ayant combattu aux côtés de Varian Wrynn
et Broll Mantelours. Les Elfes de sang ont rétabli leur
lien avec la Lumière et le Puits de soleil, tout en conservant leur
maîtrise des arcanes. Leur culture est marquée par l’élégance, la
discipline magique et une volonté farouche de préserver leur héritage. |
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Un gobelin à la peau verte, aux grandes oreilles pointues, au nez
proéminent et aux dents acérées est représenté dans une tenue de combat
sombre et menaçante. Il porte une armure en cuir brun renforcée de
pointes métalliques sur les épaules et les avant-bras, et tient un
poignard dentelé dans sa main droite. Sa capuche ajoute une touche
furtive à son apparence. Ce style rappelle les gobelins de World
of Warcraft, notamment ceux de la faction Bilgewater,
connus pour leur ingéniosité, leur agressivité et leur esthétique
brutale dans l’univers médiéval fantastique. Le fond brun texturé
accentue l’atmosphère rude et immersive de cette illustration. |
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Gobelins (Horde)
Les Gobelins sont une race rusée et ingénieuse d’Azeroth, originaires de
Kezan, dont l’histoire est marquée par l’exploitation, la rébellion et
le commerce. Les personnages clés incluent Gallywix, Gazlowe et Trade
Prince Donais.
Les Gobelins étaient autrefois esclaves des Trolls sur l’île de
Kezan, contraints d’exploiter les mines de Kaja’mite, un minerai aux
propriétés magiques. Ce contact développa leur intelligence et leur
aptitude à l’ingénierie et à l’alchimie. Ils se rebellèrent, fondèrent
Terremine et devinrent des maîtres du commerce. Leur société se divisa
en cartels dirigés par des Princes marchands, chacun contrôlant une part
de l’économie gobeline. Durant la Deuxième Guerre, certains cartels
soutinrent la Horde, mais après sa défaite, les Gobelins adoptèrent une
neutralité lucrative, vendant armes et services aux deux factions. Le
cartel Baille-Fonds, dirigé par Gallywix, fut chassé de
Kezan après l’éruption du Mont Kajaro lors du Cataclysme.
Gallywix rejoignit la Horde avec ses survivants et établit le
Havre Baille-Fonds en Azshara. Il incarne la cupidité et l’opportunisme,
mais reste un dirigeant influent. Gazlowe, ingénieur de
renom et ancien chef de Ratchet, devint un allié fidèle de la Horde et
fut nommé chef des Gobelins après la disgrâce de Gallywix.
Il représente une vision plus éthique et constructive du génie gobelin.
Trade Prince Donais, bien que moins connu, est un autre
exemple de dirigeant gobelin obsédé par le profit. Les Gobelins sont
réputés pour leurs inventions instables, leur obsession de l’or et leur
capacité à transformer n’importe quelle situation en opportunité
commerciale. Leur culture est centrée sur la compétition, la technologie
et l’exploitation des ressources, souvent au mépris de la sécurité ou de
la morale. |
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Un Vulpérin à la fourrure orange vive avec des accents blancs sur
le visage et le torse, et des yeux verts perçants, se tient dans un
décor brumeux et rocheux évoquant un canyon mystique. Il est vêtu d’une
armure sombre de style médiéval comprenant des épaulières, des gantelets
et une tunique ceinturée, et brandit deux dagues courbes, prêt à
combattre. Ce personnage rappelle les créatures agiles et rusées de
l’univers de Wow notamment Rengar ou
Kindred, bien que son apparence guerrière évoque aussi les
héros furtifs des jeux comme Dungeons & Dragons. Le
paysage dramatique en arrière-plan renforce l’atmosphère épique et
mystérieuse de cette scène. |
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Vulpérins (Horde)
Les Vulpérins sont une race rusée et nomade vivant dans le désert de
Vol’dun, dont l’histoire est marquée par l’esclavage, la survie et la
loyauté envers la Horde. Les personnages clés incluent Kiro, Nisha,
Meerah et la Capitaine Eudora.
Les Vulpérins sont des humanoïdes à l’apparence de renards,
originaires du désert de Vol’dun sur le continent de Zandalar. Leur
société repose sur des caravanes mobiles, la débrouillardise et
l’entraide. Ils ont longtemps été opprimés par les serpents Sephrak, qui
les réduisirent en esclavage. Grâce à l’intervention de la Horde et de
héros d’Azeroth, les Vulpérins se libérèrent et prouvèrent leur valeur
au combat. Kiro, chef charismatique, mena la résistance
contre les Sephrak et devint le porte-parole de son peuple.
Nisha, guerrière féroce, incarne la bravoure et la
détermination des Vulpérins face à l’adversité.
Meerah, conductrice de caravane, représente la tradition
et la sagesse du peuple vulpérin. Après leur libération, les Vulpérins
rejoignirent la Horde comme race alliée lors du patch 8.3 de Battle for
Azeroth. Certains Vulpérins ont quitté Vol’dun pour explorer le monde,
comme la Capitaine Eudora, pirate rusée à la tête des
Soutaillons, basée à Port-Liberté en Kul Tiras. Les Vulpérins sont
connus pour leur ingéniosité, leur capacité à survivre dans des
environnements hostiles et leur esprit communautaire. Leur culture
valorise la liberté, la ruse et la solidarité.
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Une elfe aux yeux bleus luminescents, aux longs cheveux violets et aux
oreilles pointues est représentée dans une posture noble et mystérieuse.
Elle porte une armure bleu et or richement décorée de motifs complexes
et de gemmes bleues, assortie à son diadème orné. Son expression
sérieuse et son allure majestueuse évoquent les personnages de
World of Warcraft, notamment les elfes de la nuit de
Darnassus, connus pour leur sagesse ancestrale et leur lien
avec la magie lunaire. Le fond sombre renforce l’atmosphère mystique et
met en valeur l’élégance surnaturelle de cette guerrière. |
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Sacrenuits (Horde)
Les Sacrenuits, ou Shal’dorei, sont des anciens Bien-nés de Suramar
transformés par leur lien avec le Puits de la nuit. Leur histoire est
marquée par l’isolement, la tyrannie, la rébellion et des figures clés comme
Elisande, Thalyssra, Oculeth, Valtrois et Ly’leth Lunastre.
Les Sacrenuits sont issus d’un groupe de Bien-nés restés à Suramar
après la Guerre des Anciens. Pour survivre à l’isolement causé par la Grande
Fracture, ils créèrent le Puits de la nuit, une source magique qui les
transforma physiquement et les rendit dépendants de son énergie. Sous le
règne de la grande magistrice Elisande, la société
sacrenuit devint autoritaire et élitiste.
Elisande, bien qu’ayant initialement résisté à la Légion ardente,
finit par collaborer avec elle pour préserver Suramar. Cela provoqua une
insurrection menée par Thalyssra, ancienne conseillère, qui
forma la Résistance des Sacrenuits.
Elle fut aidée par Oculeth, maître des téléporteurs,
Valtrois, experte en arcanes, et Ly’leth Lunastre,
noble infiltrée. Ensemble, ils renversèrent Elisande et
libérèrent Suramar. Après la chute de la Légion, Thalyssra
devint dirigeante de Suramar et rejoignit la Horde, apportant la magie
raffinée des Sacrenuits. Leur culture est marquée par l’élégance, la
discipline magique et une forte hiérarchie sociale. Leur intégration dans la
Horde symbolise leur ouverture au monde après dix mille ans d’isolement. |
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Un Pandaren vêtu d’une tunique verte traditionnelle avec des
boutons ornés et une large ceinture est représenté dans une posture
calme mais prête au combat. Il porte une armure légère aux épaules, un
chapeau de paille conique et tient un bâton en bois courbé, suggérant un
rôle de moine ou de gardien. Ce personnage rappelle les pandarens de
World of Warcraft, notamment Chen Brune d’Orage,
connus pour leur sagesse, leur maîtrise des arts martiaux et leur lien
profond avec la culture asiatique. Le fond vert et brumeux renforce
l’atmosphère sereine et mystique de cette scène. |

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Pandarens (Neutre)
Les Pandarens sont un peuple ancien et mystérieux originaire de Pandarie,
dont l’histoire est marquée par la sagesse, la résistance à l’oppression et
des figures emblématiques comme Chen Brune d’Orage, l’Empereur Shaohao,
Taran Zhu et Ji Patte de Feu.
Les Pandarens vivaient autrefois sous le joug des Mogu, une race
tyrannique qui les réduisait en esclavage. Grâce à leur maîtrise du combat à
mains nues, de la méditation et de la discipline intérieure, ils menèrent
une révolution victorieuse qui donna naissance à l’Empire pandaren. Lors de
la Grande Fracture, l’Empereur Shaohao, dernier empereur de
Pandarie, sacrifia son existence pour protéger son peuple en dissimulant
Pandarie derrière un voile de brume magique, la coupant du reste du monde
pendant des millénaires. Certains Pandarens quittèrent Pandarie sur le dos
de la tortue géante Shen Zin Su, fondant l’île Vagabonde.
C’est là que naquit Chen Brune d’Orage, célèbre maître
brasseur et aventurier, qui quitta l’île pour explorer le monde. Il joua un
rôle crucial aux côtés de Rexxar et de la Horde après la
chute de la Légion ardente. Lors de la redécouverte de Pandarie pendant
Mists of Pandaria, les Pandarens furent confrontés à la guerre entre
l’Alliance et la Horde, ainsi qu’aux Sha, manifestations
des émotions négatives libérées par le sacrifice de Shaohao.
Taran Zhu, chef des Pandashan, l’ordre chargé de protéger
Pandarie, fut un acteur majeur dans la lutte contre les Sha et les menaces
extérieures. Les Pandarens de l’île Vagabonde, confrontés à une crise sur
Shen Zin Su, furent contraints de choisir une faction,
rejoignant soit l’Alliance avec Aysa Poète des Nuages, soit
la Horde avec Ji Patte de Feu. Les Pandarens incarnent
l’équilibre entre paix et puissance, leur culture étant centrée sur la
philosophie, la gastronomie, la nature et les arts martiaux. |
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Un dragon humanoïde aux écailles rouges, aux ailes imposantes et aux
cornes proéminentes se tient dans une posture puissante et assurée. Il
est vêtu d’une armure sombre ornée de détails dorés et d’un joyau bleu
lumineux incrusté dans la poitrine. Ce personnage évoque les drakéïdes
de Dungeons & Dragons, ou les aspects draconiques comme
Deathwing dans World of Warcraft,
connus pour leur force colossale et leur aura mystique. Le fond brun
texturé met en valeur l’intensité visuelle et la prestance de cette
créature fantastique. |
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Dracthyrs (Neutre)
Les Dracthyrs sont une race draconique créée par Neltharion pour servir
de soldats d’élite, dont l’histoire est marquée par la stase, la guerre
et des figures clés comme Neltharion, Azurathel, Cendrécraz et Emberthal.
Les Dracthyrs furent conçus par Neltharion,
Aspect du Vol noir, en combinant l’essence des dragons avec
l’adaptabilité des races mortelles. Leur but était de devenir une armée
polyvalente capable de maîtriser les cinq types de magie draconique.
Installés sur les Confins Interdits, ils furent plongés dans une stase
magique après la chute de Neltharion, devenu
Aile de mort.
Des millénaires plus tard, ils se réveillent dans un monde transformé,
sans souvenir clair de leur passé. Divisés en deux factions, certains
rejoignent l’Alliance sous la direction du squammandant
Azurathel, partisan de l’ordre et de la discipline. D’autres
s’allient à la Horde, guidés par la squammandante Cendrécraz,
qui admire la résilience et l’honneur des parias. Emberthal,
une Dracthyr indépendante, joue un rôle central dans la redécouverte de
leur histoire et la lutte contre les menaces liées à l’héritage de
Neltharion. Les Dracthyrs sont liés aux Vols
draconiques et à la magie élémentaire, leur classe unique étant
l’Évocateur. Leur capitale est Valdrakken, sur les îles
aux Dragons, où ils cherchent à reconstruire leur identité et à
affronter les secrets du passé. |
Un Terrestre nain guerrier à la barbe rouge épaisse et
tressée, avec une queue de cheval assortie, est représenté dans
une posture de combat. Il porte une armure lourde au métal usé
comprenant des épaulières, des gantelets et une cuirasse, et
tient fermement une hache de guerre à double lame. Ce personnage
rappelle les nains de Warhammer ou les clans de
Khaz Modan dans World of Warcraft,
connus pour leur bravoure, leur robustesse et leur maîtrise du
combat à la hache. Le fond brun atténué met en valeur les
détails de son équipement et renforce l’atmosphère épique de
cette scène.
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Terrestres (Neutre)
Les Terrestres sont une race primordiale créée par les Titans, conçue
pour façonner et entretenir les profondeurs d’Azeroth. Leur histoire est
liée à la Malédiction de la chair, à l’émergence des Nains et à des
figures comme Archaedas, Brann Barbe-de-Bronze et le Gardien Loken.
Les Terrestres furent forgés par le Titan Khaz’Goroth
pour modeler les régions rocheuses d’Azeroth. Ils étaient faits de
pierre vivante, dotés d’une grande force et d’une endurance
exceptionnelle. Leur mission était d’aider les Gardiens à stabiliser le
monde après la chute des Dieux très anciens. Cependant, l’influence de
ces entités corrompit le système des Titans, provoquant la
Malédiction de la chair, une dégénérescence qui transforma les
Terrestres en êtres organiques. Cette mutation donna naissance aux
Nains, aux Troggs et à d’autres races.
Les Terrestres infectés furent placés en stase dans des complexes comme
Uldaman, Ulduar et Bael’Modan.
Certains Terrestres non corrompus subsistent encore dans ces lieux.
Archaedas, un Terrestre gardien d’Uldaman, protégeait
les secrets des Titans et fut affronté par les aventuriers.
Brann Barbe-de-Bronze, célèbre explorateur nain, découvrit les
origines des Nains en explorant les ruines titanesques et en
interagissant avec les Terrestres. Loken, Gardien
corrompu par Yogg-Saron, joua un rôle dans la mise en
stase des Terrestres et dans la dissimulation de leur histoire. Les
Terrestres représentent un lien direct avec les origines titanesques
d’Azeroth, incarnant la volonté des créateurs du monde et les
conséquences de la corruption cosmique. |
| L'image
montre un Haranir en pleine charge, vêtu d’une armure sombre et
lourde, avec une longue chevelure flottante, brandissant une épée large
dans la main droite et un bouclier rond dans la gauche, sur un fond
tourbillonnant de teintes terreuses qui accentue l’intensité de son cri
et la violence de la scène. |

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Haranir (Neutre)
Les Haranir sont une race mystérieuse et bioluminescente vivant dans la
jungle souterraine d’Harandar, introduite dans l’extension Midnight.
Leur histoire est marquée par la protection de la nature, la lutte
contre la corruption et des figures clés comme Orweyna, Na’layro,
Ney’leia, On’hiea et Hannan.
Les Haranir vivent dans les profondeurs d’Azeroth, au sein de
la jungle primordiale d’Harandar, un lieu façonné par les racines de
l’Arbre-Monde. Leur culture repose sur la symbiose avec la terre,
utilisant des matériaux vivants comme les champignons lumineux, les
racines et le bois pour créer leurs foyers, armes et armures.
Leur bioluminescence naturelle illumine leurs corps et équipements d’un
éclat surnaturel. Contrairement à d’autres peuples, les Haranir sont
liés au Chant Radieux, une forme de magie naturelle qui résonne avec les
racines du monde. Leur société est régie par des serments traditionnels
qui interdisent de révéler leurs secrets aux étrangers. Dans l’extension
The War Within, Orweyna, une Haranir visionnaire, mène
un groupe vers Azj-Kahet pour contrer la corruption du Sang noir. Elle
s’oppose à la passivité de son peuple et collabore avec les Arathi pour
fonder le camp sauvage Ul’ar.
Elle est soutenue par Hannan, compagnon fidèle, et par
les gardiennes Ney’leia et On’hiea,
d’abord réticentes mais convaincues par sa détermination.
Na’layro, autre Haranir, agit en secret pour sauver les racines
menacées dans les Terrevers. Lors d’une expédition à Sainte-Chute,
Orweyna est abandonnée par ses compagnons blessés mais
poursuit seule sa mission, acceptant d’assumer leurs actes devant les
Anciens. Les Haranir incarnent la résistance à la corruption, la
fidélité à la nature et la tension entre tradition et ouverture. |
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