Histoire de Mist Of Pandaria

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L’image représente une scène emblématique de la transition entre Cataclysm et Mists of Pandaria dans World of Warcraft. Au centre, un Pandaren moine en posture martiale incarne la sagesse et l’équilibre, interrompant un affrontement entre un soldat de l’Alliance en armure bleue et dorée, arborant l’emblème du lion, et un guerrier de la Horde en armure rouge et noire hérissée de pointes. Le décor est une plage embrumée, bordée par des navires imposants aux voiles gonflées, représentant les expéditions maritimes des deux factions. En arrière-plan, les paysages mystiques de la Pandarie se dévoilent : montagnes voilées de brume, temples d’inspiration asiatique et forêts luxuriantes. La lumière dorée du soleil perce les nuages sombres, accentuant le contraste entre la violence du conflit et la sérénité du Pandaren. Cette composition symbolise le choc des civilisations et l’ouverture vers une extension plus introspective, marquée par les tensions internes et les choix moraux.
Transition
La transition entre
Cataclysm et Mists of Pandaria dans World of Warcraft repose sur la fin du chaos provoqué par Aile-de-mort et le début d’un nouveau conflit entre l’Alliance et la Horde, qui les mène à découvrir le continent caché de Pandarie.
Après la défaite d’Aile-de-mort dans Cataclysm, Azeroth commence à se reconstruire. Mais la paix reste fragile. Les tensions entre l’Alliance et la Horde s’intensifient, notamment à cause des ambitions de Garrosh Hurlenfer, chef de guerre de la Horde, dont les méthodes brutales inquiètent même ses alliés.
Dans cette atmosphère tendue, les deux factions envoient des expéditions navales dans les mers du sud. C’est là qu’elles découvrent la Pandarie, un continent longtemps caché par des brumes magiques. Ce territoire, riche en culture et en mystères, devient le nouveau théâtre de leur rivalité.
La cinématique d’introduction de Mists of Pandaria montre un combat entre soldats de l’Alliance et de la Horde interrompu par l’arrivée d’un pandaren, qui les neutralise avec sagesse et maîtrise martiale. Ce moment symbolise le choc entre les anciennes puissances et une civilisation nouvelle, fondée sur l’équilibre et la paix.
Le pré-patch de l’extension introduit des événements liés à l’exploration maritime et à l’arrivée en Pandarie. Il marque aussi l’ouverture de la nouvelle classe jouable : le moine, et de la nouvelle race : les pandarens, qui peuvent choisir leur faction après une période d’introduction neutre.
Cette transition inaugure une extension plus introspective, centrée sur les conflits intérieurs, les émotions destructrices (les Sha) et les choix moraux des dirigeants. Elle prépare aussi le terrain pour l’ascension de Garrosh comme antagoniste principal, menant à l’assaut d’Orgrimmar en fin d’extension.

 
La redécouverte de Pandarie
Après le Cataclysme, les brumes magiques qui dissimulaient Pandarie depuis l'époque des anciens dieux se dissipent, révélant un continent oublié au reste du monde. L'Alliance et la Horde, toujours en conflit, y débarquent et découvrent un peuple paisible : les Pandarens. Cette redécouverte bouleverse l'équilibre spirituel de la région, notamment à cause de la résurgence des Sha, entités nées des émotions négatives. Tandis que les tensions entre les factions s'intensifient, les secrets de Pandarie se dévoilent peu à peu, notamment ceux des anciens tyrans Mogu et du légendaire Empereur Shaohao

L’Alliance et la Horde découvrent ce nouveau continent et y débarquent, ravivant leur conflit sur ces terres paisibles. Cette arrivée marque le début d’une lutte d’influence sur Pandarie, dont les habitants, les Pandarens, sont confrontés pour la première fois à la guerre moderne des grandes factions. Le choc culturel et militaire perturbe l’équilibre spirituel du continent, réveillant des forces anciennes comme les Sha, et précipitant une série d’événements qui transformeront profondément le destin de Pandarie.

  Rencontre avec les Pandarens

Les factions rencontrent les Pandarens, peuple pacifique et spirituel vivant en harmonie avec la nature et guidé par les enseignements des Augustes Célestes. Leur philosophie repose sur l’équilibre intérieur, la méditation et le respect du vivant. Cette rencontre marque un tournant dans le conflit entre l’Alliance et la Horde, car les Pandarens incarnent une vision du monde opposée à la guerre et à la conquête. Certains choisissent de quitter leur île natale, l’Île Vagabonde, pour rejoindre l’une des deux factions, espérant influencer leur destin par la sagesse plutôt que par la force.

Le joueur peut incarner un Pandaren, race neutre au départ, vivant sur l’Île Vagabonde. Après une série de quêtes initiatiques centrées sur la philosophie pandarène et les tensions internes du personnage, il est amené à choisir entre l’Alliance et la Horde. Ce choix marque un tournant dans son aventure, influençant ses alliés, ses zones de départ et son rôle dans le conflit qui secoue Pandarie.

  Les Sha : les émotions corrompues
Les Sha sont des entités corrompues nées des émotions négatives profondément ancrées dans le sol de Pandarie. Issues de l'influence résiduelle du Dieu Très Ancien Y’Shaarj, elles prennent forme lorsque des sentiments comme la colère, la peur, le doute ou la haine sont intensément ressentis. Leur présence se manifeste à travers des créatures monstrueuses et des corruptions locales, perturbant l’équilibre spirituel du continent. Le conflit entre l’Alliance et la Horde, en apportant guerre et souffrance, alimente leur pouvoir et provoque leur résurgence dans plusieurs régions clés de Pandarie.

Leur influence grandit à cause de la guerre entre l’Alliance et la Horde, dont les affrontements nourrissent les émotions négatives sur tout le continent. Chaque bataille, chaque acte de haine ou de vengeance renforce les Sha, qui se manifestent dans les terres corrompues, les esprits troublés et les créatures déformées. Cette montée en puissance menace l’équilibre spirituel de Pandarie, fragilisant les traditions des Pandarens et réveillant des forces anciennes que l’on croyait disparues.

  Les Mantides et le Cœur de la peur
Les Mantides, insectoïdes ancestraux vivant à l’est de Pandarie, deviennent hostiles sous l’influence du Sha de la peur, une entité corrompue qui sème la terreur dans les esprits. Leur reine, Shek’zeer, succombe à cette corruption, entraînant son peuple dans une guerre contre les autres races de Pandarie. Cette menace pousse les héros de l’Alliance et de la Horde à intervenir, menant à un affrontement décisif dans le raid du Cœur de la peur, où le Sha de la peur est finalement vaincu.

Le raid Cœur de la Peur permet de vaincre leur reine corrompue, Shek’zeer, dont l’esprit a été déformé par le Sha de la peur. Ce combat marque un tournant dans la guerre contre les Mantides, mettant fin à leur offensive sur Pandarie. En affrontant les créatures infestées et les manifestations du Sha, les héros de l’Alliance et de la Horde purifient une partie du continent et affaiblissent l’influence des émotions corrompues qui menacent son équilibre.

  Les Mogu et le Trône du Tonnerre
Les Mogu, anciens tyrans de Pandarie, cherchent à reprendre le pouvoir qu’ils détenaient jadis en tant que maîtres incontestés du continent. Créés à partir de la chair par le Titan Gardien Ra-den, ils furent autrefois des serviteurs de l’ordre avant de sombrer dans la cruauté et l’esclavage. Leur retour s’accompagne de rituels interdits et de résurrections, notamment celle de Lei Shen, le Roi-Tonnerre, qui incarne leur ambition de domination. Leur résurgence menace l’équilibre fragile de Pandarie, déjà affaibli par les conflits entre l’Alliance et la Horde.

Leur chef Lei Shen, le Roi-Tonnerre, est ressuscité par les Mogu dans le but de restaurer leur empire et soumettre à nouveau Pandarie. Ancien tyran doté du pouvoir de la foudre, il avait autrefois défié les Titans eux-mêmes. Sa résurrection marque une escalade dans les menaces pesant sur le continent, car il rassemble une armée et s’installe dans le Trône du Tonnerre, une forteresse imprenable. Sa domination brutale et sa technologie antique représentent un danger pour toutes les races de Pandarie, poussant les héros de l’Alliance et de la Horde à s’unir pour l’affronter.

Le raid Trône du Tonnerre mène à la défaite de Lei Shen, mettant un terme à sa tentative de restaurer l’empire des Mogu. Cependant, cette victoire a des conséquences inattendues : Garrosh Hurlenfer, chef de guerre de la Horde, s’intéresse de près aux artefacts découverts dans la forteresse, notamment aux technologies anciennes et aux reliques liées aux Dieux Très Anciens. Fasciné par leur puissance, il commence à nourrir des ambitions de domination totale, non seulement sur Pandarie, mais sur le monde entier. Cette obsession marque un tournant dans son règne et prépare le terrain pour sa future trahison.

  La guerre totale et la Vallée de l’Éternel printemps
Garrosh Hurlenfer
découvre le Cœur d’Y’Shaarj, un vestige corrompu laissé par l’un des Dieux Très Anciens vaincus par les Titans. Ce cœur, imprégné d’une énergie maléfique, est enfoui dans la Vallée de l’Éternel printemps, sanctuaire sacré des Pandarens. Fasciné par sa puissance, Garrosh l’utilise pour renforcer ses armées et ses ambitions, plongeant la vallée dans la corruption. Ce geste marque sa rupture définitive avec les valeurs de la Horde, précipitant une guerre totale et menant à son isolement en tant que tyran.

Il l’utilise pour corrompre la Vallée de l’Éternel printemps, sanctuaire sacré des Pandarens dédié à l’harmonie et à la sagesse. En y implantant le Cœur d’Y’Shaarj, Garrosh Hurlenfer libère une énergie maléfique qui souille les eaux sacrées et déforme la faune, la flore et les esprits gardiens du lieu. Ce geste sacrilège provoque l’indignation des habitants de Pandarie et fracture davantage la Horde, dont une partie rejette désormais les méthodes brutales de son chef de guerre. Cette corruption marque le point de non-retour dans la chute de Garrosh vers la tyrannie.

  Le Siège d’Orgrimmar
Garrosh Hurlenfer, devenu tyrannique après avoir corrompu Pandarie avec le Cœur d’Y’Shaarj, est renversé par une coalition formée de dissidents de la Horde et de forces de l’Alliance. Son règne brutal, marqué par l’exclusion des non-orcs et l’usage de pouvoirs interdits, provoque une révolte interne menée par des figures emblématiques comme Vol’jin. Cette alliance improbable mène l’assaut contre Orgrimmar lors du raid final, le Siège d’Orgrimmar, où Garrosh est vaincu et capturé. Ce renversement met fin à son régime et ouvre la voie à une nouvelle ère pour la Horde, tout en préparant les événements de Warlords of Draenor.

Le raid final Siège d’Orgrimmar conclut l’extension en mettant un terme au règne de Garrosh Hurlenfer. Après avoir utilisé le Cœur d’Y’Shaarj pour corrompre Pandarie et imposé une dictature brutale au sein de la Horde, Garrosh se retranche dans Orgrimmar, transformée en forteresse. Une coalition de héros issus de l’Alliance et de la Horde lance l’assaut, affrontant ses lieutenants et les abominations créées par la magie du Dieu Très Ancien. Sa défaite marque la fin de la guerre en Pandarie, la chute d’un tyran, et prépare les événements de Warlords of Draenor.

Garrosh Hurlenfer est capturé à l’issue du Siège d’Orgrimmar, jugé pour ses crimes devant les anciens de Pandarie. Refusant tout repentir, il est secrètement libéré par Kairozdormu, un bronze-dragon, qui utilise un artefact temporel pour l’envoyer dans une réalité alternative de Draenor, avant sa destruction. Là, Garrosh influence son père Grommash Hurlenfer et les chefs orcs pour créer une Horde de Fer, puissante et technologiquement avancée. Cette fuite et manipulation déclenchent les événements de l’extension Warlords of Draenor, où les héros doivent affronter cette nouvelle menace dans un monde parallèle.