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Avant Vanilla
Vanilla
Burning Croisade
Wrath Of The Lich King
Cataclysm
Mist Of Pandaria
Warlords of Draenor
Légion
Battle For Azeroth
Shadowlands
Dragonflight
The War Within
Midnight
| L’image représente une scène de bataille entre les forces de la Lumière
et du Vide dans le monde d’Azeroth. À gauche,
Xal’atath, une elfe au teint violet pâle et aux yeux lumineux,
porte une armure sombre aux motifs anguleux et des robes déchirées
noires et pourpres. Elle tient un bâton orné d’un orbe violet d’où
s’échappent des volutes d’énergie. Son regard est déterminé et
malveillant. Au centre, un paladin aux longs cheveux dorés, vêtu
d’une armure dorée avec une gemme rouge sur la poitrine, tient une épée
lumineuse à deux mains. Son expression est concentrée et résolue.
Derrière lui, un elfe aux cheveux blancs et à la barbe argentée porte
une armure bleue et argent avec une cape bleue. Il lève la main gauche
pour lancer un sort lumineux. À sa droite, une elfe blonde en tenue
verte et dorée avec une cape verte observe la silhouette sombre à
l’horizon. À l’extrême droite, une entité gigantesque au casque cornu et
aux yeux violets brillants est enveloppée d’énergie obscure. Le ciel est
tourmenté par des nuages violets et bleus, traversé par une vortex d’énergie
du Vide. À l’arrière-plan, une créature cornue aux yeux violets se
tient dans la brume, tandis qu’une cité fortifiée aux tours lumineuses
se dresse à gauche. L’image oppose les tons chauds du paladin aux
teintes froides et menaçantes du Vide. |
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Transition
La transition entre The War Within
et Midnight dans
World of Warcraft s’inscrit dans la
trilogie de la Saga de l’Âme-Monde, avec le passage des profondeurs
d’Azeroth à l’invasion du Vide sur les terres elfiques de Quel’Thalas.
À la fin de The War Within, les héros d’Azeroth ont
exploré Khaz Algar, affronté les Nérubiens
dans Azj-Kahet, et découvert des vérités enfouies sur
l’origine du monde. Le Vide, jusque-là en retrait, commence à se
manifester plus ouvertement. Xal’atath, ancienne
prêtresse du Vide devenue messagère, prend une place centrale dans la
narration. Elle prépare une offensive contre les forces de la Lumière,
ciblant les royaumes elfiques.
Midnight, deuxième chapitre de la trilogie, débute avec l’attaque
du Vide sur Quel’Thalas, royaume des elfes de
sang. Les joueurs retournent dans des zones classiques
remaniées comme Bois des Chants éternels,
Lune-d’Argent, et Zul’Aman, modernisées pour
accueillir le vol dynamique et de nouvelles mécaniques.
L’objectif est d’unifier les tribus elfiques pour qu’elles se tiennent
aux côtés de la Lumière face à l’invasion du Vide.Cette transition
marque un changement d’ambiance : des profondeurs titanesques et
insectoïdes de The War Within, on passe à une guerre mystique
entre Lumière et Vide, sur fond de
conflits raciaux et de révélations cosmiques. Le niveau maximum passe à
90, une nouvelle race alliée, les Haranir,
fait son apparition, et une nouvelle spécialisation Dévoration
est ajoutée au Chasseur de démons.
Midnight poursuit l’escalade narrative vers le troisième volet,
The Last Titan, qui explorera les secrets des Titans et la
véritable nature d’Azeroth. |
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L’image montre l’île d’Oztan au centre d’un paysage dramatique dominé
par une montagne conique couverte de végétation. Autour de cette
montagne se dressent des ruines anciennes, dont une arche de pierre à
gauche et une tour brisée à droite. Une source d’énergie tellurique
lumineuse jaillit du sol au pied de la montagne, irradiant les environs.
Trois figures spectrales apparaissent autour de cette source :
Oztan le Premier en robe cérémonielle tenant un bâton gravé,
Maelis d’Argon avec ses instruments de cartographie et
un regard intense, Khoran Val-Ter vêtu d’une cape
sombre, la main posée sur un grimoire. Le ciel est chargé de nuages
tourbillonnants, et la mer turquoise entoure l’île. L’atmosphère évoque
à la fois la mémoire et le mystère. |
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L’île d’Oztan
L’île d’Oztan apparaît dans le lore de TWW comme un
territoire ancien marqué par une succession de civilisations disparues,
chacune ayant laissé des traces fragmentaires que les érudits peinent
encore à relier. Selon les chroniques, la première société connue fut
fondée par Oztan le Premier, un explorateur mystique
qui aurait découvert sur l’île une source d’énergie tellurique capable
d’altérer la matière et la mémoire. Après sa disparition, l’île devint
le refuge de communautés isolées, dont celle dirigée par Maelis
d’Argon, une cartographe visionnaire qui tenta de comprendre
les flux énergétiques souterrains avant de sombrer dans l’obsession.
Plusieurs siècles plus tard, l’île fut revendiquée par Khoran
Val-Ter, un seigneur-mage persuadé que les ruines renfermaient
un mécanisme capable de réécrire le destin, ce qui entraîna une série de
conflits occultes encore perceptibles dans les anomalies du paysage.
Aujourd’hui, les aventuriers se rendent sur Oztan pour percer le secret
de la source originelle, comprendre pourquoi les civilisations qui l’ont
approchée ont toutes fini par s’effondrer, et déterminer si l’énergie
enfouie peut être maîtrisée ou si elle représente une menace pour
l’ensemble du monde connu. |
| L’image représente Valeera Sanguinar, une elfe
de sang dans une posture dynamique de combat. Elle a de longs
cheveux blonds flottants, des yeux verts perçants et des oreilles
pointues ornées de dorures. Son visage exprime la détermination et la
concentration. Elle porte une armure rouge et or ornée de gemmes vertes,
avec un capuchon encadrant son visage. Ses épaulières sont imposantes et
recourbées, ses gantelets sont griffus et ses jambes protégées par des
plaques segmentées. Elle tient deux dagues incurvées imprégnées
d’énergie verte, l’une en prise normale et l’autre en prise inversée.
Son manteau rouge déchiré flotte derrière elle. Le fond est composé de
volutes sombres violettes et vertes, évoquant une atmosphère magique et
menaçante. La lumière dorée éclaire son visage et son armure, accentuant
les contrastes avec les ombres profondes. Sa posture est assurée, prête
à frapper, avec un mouvement suggéré dans sa cape et ses cheveux. |
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Valeera Sanguinar
Valeera Sanguinar est une elfe de
sang née à Quel'Thalas dont les parents furent
tués par des bandits. Orpheline, elle survécut en volant pour subsister
avant d’être capturée en tentant de dérober un talisman à un chaman. Sa
combativité attira l’attention de Rehgar Earthfury, qui
l’acheta comme esclave de gladiateur et la forma au combat dans l’arène.
Elle devint championne de la Crimson Ring aux côtés de
Broll Mantelours et du roi amnésique Varian
Wrynn.
Après leur libération, elle resta proche de Varian,
devenant son espionne et garde du corps tout en conservant son
indépendance vis-à-vis de la Horde et de l’Alliance.
Elle rejoignit les Sans-Couronne, une organisation
secrète d’assassins et d’espions, et participa à plusieurs campagnes
majeures dont celles contre la Légion ardente et les
forces de Sylvanas Coursevent.
Fidèle à Anduin Wrynn, elle agit selon ses propres
convictions et reste farouchement attachée à ses amis plutôt qu’à une
faction. Elle est connue pour sa discrétion, sa loyauté personnelle et
ses talents redoutables en tant que voleuse spécialisée dans
l’assassinat.Valeera Sanguinar devient un compagnon majeur
dans l’extension Midnight et son rôle est d’accompagner les joueurs dans
les Gouffres en remplaçant Brann Barbe-de-Bronze. Elle incarne
une nouvelle dynamique de gameplay en offrant des spécialisations
polyvalentes et en renforçant le lien narratif entre l’Alliance, la
Horde et les menaces du Vide.
Valeera Sanguinar est introduite comme guide et soutien dans
les explorations des Gouffres, ces instances souterraines qui prolongent
le système inauguré dans The War Within. Contrairement à Brann
Barbe-de-Bronze, elle apporte une identité plus martiale et
furtive, fidèle à son statut de voleuse elfe de sang. Elle peut assumer
les trois rôles principaux, dégâts, soins ou tank, ce qui lui confère
une flexibilité unique. Sa capacité spéciale, Vampiric Reaping,
lui permet de drainer la force vitale des ennemis et de la redistribuer
sous forme d’orbes de soin, renforçant son utilité dans toutes les
situations.
Son impact narratif est de prolonger la présence des personnages
emblématiques de l’univers de Warcraft dans les nouvelles mécaniques de
Midnight. Elle incarne une continuité entre les intrigues politiques de
l’Alliance et de la Horde et les explorations souterraines, tout en
donnant une nouvelle identité aux Gouffres. Sa présence surprend car
elle n’était pas attendue dans ce rôle, mais elle permet de diversifier
l’expérience et d’apporter une figure charismatique issue de l’histoire
des elfes de sang.En résumé, Valeera Sanguinar dans
Midnight agit comme nouveau compagnon des Gouffres,
elle remplace Brann Barbe-de-Bronze, elle offre une
polyvalence de rôles avec des capacités uniques et son impact est de
renforcer la dimension narrative et ludique de l’exploration souterraine
en reliant les héros à une figure emblématique de l’univers. |
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Arator
Arator est un demi-elfe fils de la haute elfe Alleria
Coursevent et du paladin humain Turalyon. Né
après la Deuxième Guerre, il est confié à sa tante Vereesa
Coursevent et à son oncle Rhonin lorsque ses
parents partent avec l’Expédition de l’Alliance vers Draenor et sont
présumés morts après la fermeture du Portail des ténèbres. Élevé dans
l’absence de ses parents, il trouve dans la Lumière un réconfort et
développe une vocation de paladin.
Durant la Croisade ardente et l’ouverture du Portail des ténèbres,
Arator rejoint l’Alliance en Outreterre et s’installe à Honor Hold
où il rencontre Danath Trollbane et d’autres vétérans
de l’expédition. Il y poursuit sa quête pour retrouver ses parents
disparus. Plus tard, il devient membre de l’Ordre de la Main d’argent et
se distingue comme paladin sous le titre d’Arator le Rédempteur.
Lors de la Troisième invasion de la Légion ardente, Arator rejoint la
Main d’argent réformée et siège au conseil de guerre sous l’autorité du
nouveau Haut Seigneur. Il participe à la campagne sur Argus où
il retrouve enfin ses parents Alleria et
Turalyon après des décennies de séparation. Cette réunion
marque un tournant dans son histoire personnelle et lui permet de
renouer avec sa famille tout en poursuivant son engagement envers la
Lumière.
Dans les récits ultérieurs, notamment dans le roman Blood Ties
et l’extension Midnight, Arator prend une place plus
centrale. Il n’est plus seulement défini par l’ombre de ses parents mais
forge sa propre voie entre héritage elfique et humain. Son rôle est
celui d’un champion de la Lumière, porteur d’un destin qui lie les
lignées des Coursevent et des paladins de l’Alliance. |
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