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Vanilla
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Légion
Battle For  Azeroth
Shadowlands
Dragonflight
The War Within

Midnight

 

L’image représente une scène de bataille entre les forces de la Lumière et du Vide dans le monde d’Azeroth. À gauche, Xal’atath, une elfe au teint violet pâle et aux yeux lumineux, porte une armure sombre aux motifs anguleux et des robes déchirées noires et pourpres. Elle tient un bâton orné d’un orbe violet d’où s’échappent des volutes d’énergie. Son regard est déterminé et malveillant. Au centre, un paladin aux longs cheveux dorés, vêtu d’une armure dorée avec une gemme rouge sur la poitrine, tient une épée lumineuse à deux mains. Son expression est concentrée et résolue. Derrière lui, un elfe aux cheveux blancs et à la barbe argentée porte une armure bleue et argent avec une cape bleue. Il lève la main gauche pour lancer un sort lumineux. À sa droite, une elfe blonde en tenue verte et dorée avec une cape verte observe la silhouette sombre à l’horizon. À l’extrême droite, une entité gigantesque au casque cornu et aux yeux violets brillants est enveloppée d’énergie obscure. Le ciel est tourmenté par des nuages violets et bleus, traversé par une vortex d’énergie du Vide. À l’arrière-plan, une créature cornue aux yeux violets se tient dans la brume, tandis qu’une cité fortifiée aux tours lumineuses se dresse à gauche. L’image oppose les tons chauds du paladin aux teintes froides et menaçantes du Vide.
Transition
La transition entre
The War Within et Midnight dans World of Warcraft s’inscrit dans la trilogie de la Saga de l’Âme-Monde, avec le passage des profondeurs d’Azeroth à l’invasion du Vide sur les terres elfiques de Quel’Thalas.
À la fin de The War Within, les héros d’Azeroth ont exploré Khaz Algar, affronté les Nérubiens dans Azj-Kahet, et découvert des vérités enfouies sur l’origine du monde. Le Vide, jusque-là en retrait, commence à se manifester plus ouvertement. Xal’atath, ancienne prêtresse du Vide devenue messagère, prend une place centrale dans la narration. Elle prépare une offensive contre les forces de la Lumière, ciblant les royaumes elfiques.
Midnight
, deuxième chapitre de la trilogie, débute avec l’attaque du Vide sur Quel’Thalas, royaume des elfes de sang. Les joueurs retournent dans des zones classiques remaniées comme Bois des Chants éternels, Lune-d’Argent, et Zul’Aman, modernisées pour accueillir le vol dynamique et de nouvelles mécaniques.
L’objectif est d’unifier les tribus elfiques pour qu’elles se tiennent aux côtés de la Lumière face à l’invasion du Vide.Cette transition marque un changement d’ambiance : des profondeurs titanesques et insectoïdes de The War Within, on passe à une guerre mystique entre Lumière et Vide, sur fond de conflits raciaux et de révélations cosmiques. Le niveau maximum passe à 90, une nouvelle race alliée, les Haranir, fait son apparition, et une nouvelle spécialisation Dévoration est ajoutée au Chasseur de démons.
Midnight
poursuit l’escalade narrative vers le troisième volet, The Last Titan, qui explorera les secrets des Titans et la véritable nature d’Azeroth.
L’image montre l’île d’Oztan au centre d’un paysage dramatique dominé par une montagne conique couverte de végétation. Autour de cette montagne se dressent des ruines anciennes, dont une arche de pierre à gauche et une tour brisée à droite. Une source d’énergie tellurique lumineuse jaillit du sol au pied de la montagne, irradiant les environs. Trois figures spectrales apparaissent autour de cette source : Oztan le Premier en robe cérémonielle tenant un bâton gravé, Maelis d’Argon avec ses instruments de cartographie et un regard intense, Khoran Val-Ter vêtu d’une cape sombre, la main posée sur un grimoire. Le ciel est chargé de nuages tourbillonnants, et la mer turquoise entoure l’île. L’atmosphère évoque à la fois la mémoire et le mystère.
L’île d’Oztan
L’île d’Oztan apparaît dans le lore de TWW comme un territoire ancien marqué par une succession de civilisations disparues, chacune ayant laissé des traces fragmentaires que les érudits peinent encore à relier. Selon les chroniques, la première société connue fut fondée par Oztan le Premier, un explorateur mystique qui aurait découvert sur l’île une source d’énergie tellurique capable d’altérer la matière et la mémoire. Après sa disparition, l’île devint le refuge de communautés isolées, dont celle dirigée par Maelis d’Argon, une cartographe visionnaire qui tenta de comprendre les flux énergétiques souterrains avant de sombrer dans l’obsession.
Plusieurs siècles plus tard, l’île fut revendiquée par Khoran Val-Ter, un seigneur-mage persuadé que les ruines renfermaient un mécanisme capable de réécrire le destin, ce qui entraîna une série de conflits occultes encore perceptibles dans les anomalies du paysage. Aujourd’hui, les aventuriers se rendent sur Oztan pour percer le secret de la source originelle, comprendre pourquoi les civilisations qui l’ont approchée ont toutes fini par s’effondrer, et déterminer si l’énergie enfouie peut être maîtrisée ou si elle représente une menace pour l’ensemble du monde connu.

 

L’image représente Valeera Sanguinar, une elfe de sang dans une posture dynamique de combat. Elle a de longs cheveux blonds flottants, des yeux verts perçants et des oreilles pointues ornées de dorures. Son visage exprime la détermination et la concentration. Elle porte une armure rouge et or ornée de gemmes vertes, avec un capuchon encadrant son visage. Ses épaulières sont imposantes et recourbées, ses gantelets sont griffus et ses jambes protégées par des plaques segmentées. Elle tient deux dagues incurvées imprégnées d’énergie verte, l’une en prise normale et l’autre en prise inversée. Son manteau rouge déchiré flotte derrière elle. Le fond est composé de volutes sombres violettes et vertes, évoquant une atmosphère magique et menaçante. La lumière dorée éclaire son visage et son armure, accentuant les contrastes avec les ombres profondes. Sa posture est assurée, prête à frapper, avec un mouvement suggéré dans sa cape et ses cheveux.
Valeera Sanguinar
Valeera Sanguinar est une elfe de sang née à Quel'Thalas dont les parents furent tués par des bandits. Orpheline, elle survécut en volant pour subsister avant d’être capturée en tentant de dérober un talisman à un chaman. Sa combativité attira l’attention de Rehgar Earthfury, qui l’acheta comme esclave de gladiateur et la forma au combat dans l’arène. Elle devint championne de la Crimson Ring aux côtés de Broll Mantelours et du roi amnésique Varian Wrynn.
Après leur libération, elle resta proche de Varian, devenant son espionne et garde du corps tout en conservant son indépendance vis-à-vis de la Horde et de l’Alliance. Elle rejoignit les Sans-Couronne, une organisation secrète d’assassins et d’espions, et participa à plusieurs campagnes majeures dont celles contre la Légion ardente et les forces de Sylvanas Coursevent.
 Fidèle à Anduin Wrynn, elle agit selon ses propres convictions et reste farouchement attachée à ses amis plutôt qu’à une faction. Elle est connue pour sa discrétion, sa loyauté personnelle et ses talents redoutables en tant que voleuse spécialisée dans l’assassinat.

Valeera Sanguinar devient un compagnon majeur dans l’extension Midnight et son rôle est d’accompagner les joueurs dans les Gouffres en remplaçant Brann Barbe-de-Bronze. Elle incarne une nouvelle dynamique de gameplay en offrant des spécialisations polyvalentes et en renforçant le lien narratif entre l’Alliance, la Horde et les menaces du Vide.
Valeera Sanguinar
est introduite comme guide et soutien dans les explorations des Gouffres, ces instances souterraines qui prolongent le système inauguré dans The War Within. Contrairement à Brann Barbe-de-Bronze, elle apporte une identité plus martiale et furtive, fidèle à son statut de voleuse elfe de sang. Elle peut assumer les trois rôles principaux, dégâts, soins ou tank, ce qui lui confère une flexibilité unique. Sa capacité spéciale, Vampiric Reaping, lui permet de drainer la force vitale des ennemis et de la redistribuer sous forme d’orbes de soin, renforçant son utilité dans toutes les situations.
Son impact narratif est de prolonger la présence des personnages emblématiques de l’univers de Warcraft dans les nouvelles mécaniques de Midnight. Elle incarne une continuité entre les intrigues politiques de l’Alliance et de la Horde et les explorations souterraines, tout en donnant une nouvelle identité aux Gouffres. Sa présence surprend car elle n’était pas attendue dans ce rôle, mais elle permet de diversifier l’expérience et d’apporter une figure charismatique issue de l’histoire des elfes de sang.En résumé, Valeera Sanguinar dans Midnight agit comme nouveau compagnon des Gouffres, elle remplace Brann Barbe-de-Bronze, elle offre une polyvalence de rôles avec des capacités uniques et son impact est de renforcer la dimension narrative et ludique de l’exploration souterraine en reliant les héros à une figure emblématique de l’univers.

  Arator
Arator est un demi-elfe fils de la haute elfe Alleria Coursevent et du paladin humain Turalyon. Né après la Deuxième Guerre, il est confié à sa tante Vereesa Coursevent et à son oncle Rhonin lorsque ses parents partent avec l’Expédition de l’Alliance vers Draenor et sont présumés morts après la fermeture du Portail des ténèbres. Élevé dans l’absence de ses parents, il trouve dans la Lumière un réconfort et développe une vocation de paladin.
Durant la Croisade ardente et l’ouverture du Portail des ténèbres, Arator rejoint l’Alliance en Outreterre et s’installe à Honor Hold
où il rencontre Danath Trollbane et d’autres vétérans de l’expédition. Il y poursuit sa quête pour retrouver ses parents disparus. Plus tard, il devient membre de l’Ordre de la Main d’argent et se distingue comme paladin sous le titre d’Arator le Rédempteur.
Lors de la Troisième invasion de la Légion ardente, Arator rejoint la Main d’argent réformée et siège au conseil de guerre sous l’autorité du nouveau Haut Seigneur. Il participe à la campagne sur Argus
où il retrouve enfin ses parents Alleria et Turalyon après des décennies de séparation. Cette réunion marque un tournant dans son histoire personnelle et lui permet de renouer avec sa famille tout en poursuivant son engagement envers la Lumière.
Dans les récits ultérieurs, notamment dans le roman Blood Ties
et l’extension Midnight, Arator prend une place plus centrale. Il n’est plus seulement défini par l’ombre de ses parents mais forge sa propre voie entre héritage elfique et humain. Son rôle est celui d’un champion de la Lumière, porteur d’un destin qui lie les lignées des Coursevent et des paladins de l’Alliance.